- Две Славянские деревни против всего мира в Total War: Attila (обзор)
- Склавины в игре
- Добропорядочные соседи Склавин: Анты и Венеды
- Политическая обстановка, враги, бонусы народа Склавин и как выжить на первых ходах
- Сообщество Империал: Total War: Attila: Экономика и Торговля — Total War: Attila — Библиотека — Сообщество Империал
- Информация об авторе
- Информация по статье
- Последние Статьи
Две Славянские деревни против всего мира в Total War: Attila (обзор)
Total War: Attila — следующая часть серии стратегий Total War после Total War: Rome 2.
Attila повествует нам о мире, где Римская Империя раскололась на Западную и Восточную, в мире, где начинается Великое переселение народов и о вожде гуннов Аттиле. Total War: Attila является прорывной частью серий игр Total War, так как в Attila много нововведений, которых ранее не было в серии игр Total War, а именно:
- Великое переселение — теперь можно переселить народ на другую территорию
- Кочевая жизнь — можно быть кочевым народом
- Климат — все завязано теперь на климате, он очень суров, новые события связанные с климатом
- Политическая ветвь — теперь дворяне плетут заговоры, губернаторы занимаются коррупцией. Можно и нужно заключать брак между вождями и дочерьми других вождей, чтобы укрепить союз с выгодными фракциями
Очень много нового и интересного. Новые фракции которых не было в Rome 2. Одна из таких фракций — Склавины (Славяне) на них и будет сей обзор.
Великое переселение народов — условное название этнических перемещений, связанных с вторжением гуннов в Римскую империю, а также общее похолодание климата Европы.
Склавины в игре
Славяне в Total War: Attila проживают на огромной лесистой территории. Преимущество равнины. Леса, поля, реки, местность труднодоступная, только кочевые народы добираются без потерь до поселений Склавин.
Склавины в игре — это фракция и народ с одним названием.
Славяне представлены во фракции «Склавины», фракция «Склавины» — это три отдельных народа, но у всех общие черты:
Культура во многом похожа друг на друга, это три народа, которые сразу после начала игры относятся к друг другу хорошо, но сегодня будет обзор только на Склавин:
Склавины в игре — народ Славян проживающий на территории Гипербореи (не путать с мифом о Гиперборее). Гиперборея в Total War: Attila — обширная территория на самом «краю мира»:
В Гиперборее есть одно поселение Склавин (всего их два): Кариск (Гиперборея) и Гелон (Европейская Сарматия). Европейскую Сарматию Склавины делят с другим народом (расчертил красным).
С местом проживания разобрались, а теперь о соседях.
Добропорядочные соседи Склавин: Анты и Венеды
Анты и Венеды соседи Склавин, но не проживают в Гиперборее и Сарматии, они раскинулись на территориях Германо-Сарматии и Транскарпатии.
Анты живут на территории Транскарпатии:
Венеды занимают территорию Германо-Сарматии:
Анты и Венеды близки Склавинам и поэтому они добропорядочные соседи, которые не нагнетают политическую обстановку в регионах.
Политическая обстановка, враги, бонусы народа Склавин и как выжить на первых ходах
Политическая ситуация в поселениях Склавин очень спокойная на первый взгляд, но нельзя забывать о том, что со временем, когда народ станет богаче и о Склавинах узнают ближайшие и дальние соседи, из-за богатсв начнутся интриги в кругах приближенных, а кочевые народы попытаются набегами уничтожить Склавин. Про политическую ветку в игре не стоит забывать, но Total War — это больше о сражениях.
Если не удерживать власть Вождя, то он будет свергнут и придется управляться с неопытным, лучше подготавливать себе достойную смену сразу.
В Гиперборее столица поселений — Кариск. В Кариске обстановка спокойная, но народ нищ, та же ситуация и в Европейской Сарматии в поселении Гелон.
Сообщество Империал: Total War: Attila: Экономика и Торговля — Total War: Attila — Библиотека — Сообщество Империал
Информация об авторе
Информация по статье
Последние Статьи
В этой теме, рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой в «Total War: Attila».
1,2,3 — это доход от построек в каждом городе, с учетом бонусов (+10 % дохода от производства и.т.д.).
4 — это общий доход со всей провинции который мы получаем без учета плюсов/минусов от дополнительной налоговой ставки/коррупции.
6 — это факторы влияющие на налоговую ставку (в данном случае налоговая ставка будет 53 %).
5 — это итоговый чистый доход.
Что касается самой налоговой ставки, то как справедливо предположил камрад olmiz со времен Рима — 2 ничего не изменилось.
То есть базовая налоговая ставка — 100 % (при повышении ставки в меню доходов, вы к этим 100 % добавляете дополнительный процент сверх того, что вы уже получили, коррупция соответственно уменьшает налоговую ставку).
По Риму-2, подобные вопросы были рассмотрены здесь.
Ну и поделюсь опытом строения торгового поселения при игре за Данов.
Столица провинции:Город (3 ур), Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
Первое поселение: Город (3 ур), Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
Второе поселение: Город (3 ур), Колодец, Козлятники, Ресурс (ур. завичит от отрицательных факторов прежде всего по порядку) либо любое другое здание на ваш вкус (как вариант Гильдия корзинщиков:+10% дохода от торговых построек, + 1250 дохода от производства, а также (- 8 к порядку) и (+6) к загрязнению.
На выходе, без гильдии корзинщиков мы получим:
— 9240 доход;
— (+10) пища;
— (+4) порядок;
— Санитария (+3) в столице, (+11) в городах.
Гильдия корзинщиков даст (-2) порядок, (+6) загрязнение, + 1975 дохода.
У меня вместе со всеми бонусами получилось 12 897 — благосостояние.
7 651 — чистого дохода (кстати посаженный бороться с коррупцией соглядатай увеличил доход еще на пару тысяч).
Строительство при игре за Данов.
В этой небольшой статье будут рассмотрены, основные принципы и рекомендации по строительству при игре за Данов (за исключение религиозных зданий, объекты строительства соответствуют варварской культуре и подойдут для всех варваров. Стоит также отметить, что Алеманы и Лангобарды имеют на данный момент несколько особых зданий).
Основные принципы строительства.
Контроль над провинцией – грамотная застройка получится только в том случае, если вы полностью контролируете провинцию. Так, что, если у вас есть один и даже два города из провинции и вы не можете их бросить из стратегических соображений постройте там основные строения с соблюдением второго принципа и забудьте о них, главное, чтобы в убыток не работали, а если смогут прокормить, хотя бы отряд кавалерии еще лучше.
Например Лупфурд вполне сможет прокормить один отряд неплохой кавалерии и несет (+30) пищи в общую копилку.
Правило ППС (Порядок, пища, санитария) – Какую бы специализацию вы не выбрали для провинции, стоит следить, чтобы все вышеуказанные ресурсы не опускались ниже нуля. По порядку на первое время лучше еще и запас иметь в районе (+5). Впрочем, при определенной стратегии можно чем-то и пренебречь, но я бы не советовал. Если случатся минуса по порядку, то это значит, что придется держать поблизости армию, плохая санитария может привести к эпидемии в самый неподходящий момент (по личному опыту могу сказать, что даже при санитарии (-1) вероятность эпидемии процентов 50-70 %, чтобы там не писалось в вероятности), пища и вовсе дает как минимум (-25 %) к доходам и много еще какого негатива, так, что это, пожалуй, первое на что стоит обратить внимание.
Специализация – построить все и сразу не получится. Так, что советую сразу специализировать город, на чем-то одном. В принципе, для варваров основных специализаций две – торговая провинция и с/х провинция. Военная провинция как правило должна быть одна основная и пара дополнительных. Выстроить провинцию приносящую максимальный доход от производства, будет достаточно сложно из-за сильных штрафов по порядку, так что здесь все-таки предпочтение будет отдаваться торгово-производственному поселению, кроме-того некоторые поселения придется порой застраивать для обеспечения одного единственного ресурса (например, золота — (-15) порядок, (+10) загрязнение).
У меня роль хранения золотого запаса выполняет Аквитания, она же один из религиозных центров.
Дополнительные факторы, влияющие на экономическую стабильность.
К таким факторам прежде всего относятся различные черты характера вашего ярла, полководцев и губернаторов, а также их способности, получаемые за очки опыта. Прежде всего это конечно особенности, ухудшающие/улучшающие порядок, а также дающие дополнительную пищу. На втором месте стоят различные навыки увеличивающие, либо уменьшающие налоговую ставку.
Также порядок и доход могут зависеть от сезона, религиозного влияния, иммигрантов, случайных событий, развития технологий и влияния семьи.
Описывать последствия всех возможных факторов я здесь не буду, лишь скажу, что их нужно учитывать и исходя из этого корректировать строения, которые вам необходимы в провинции.
Варианты застройки провинции.
При указанных застройках я учитывал, плюсы/минусы построенных зданий, а также бонус в (+2) к санитарии от технологий и не учитывал различные дополнительные факторы.
Столица — Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
1-й городок — Город (3 ур.),Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
2-й городок — Город (3 ур.),Ювелирный рынок (по желанию), Колодец, Козлятники.
Доход ото благосостояния: 10 147
Итог:
— Пища (+10).
— Санитария (+3 – столица, +10 /+4 в городках ).
— Порядок (- 4/0 (без ювелирки)).
Если поменять местами козлятники и порт, получится застройка для Германо-Сарматии.
Производственная провинция.
Для застройки, выбрана провинция без портов и ресурсов.
Столица — Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Чертог вождя, Коптильня, Медовый зал.
1-й городок — Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
2-й городок — Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
Итог:
— Пища (+10).
— Санитария (+ 3 столица, + 3 поселения).
— Порядок (- 3).
Как видим, даже наличие двух косторезных мастерских уводит порядок в минус, но и доход чуть побольше чем от торговли.
Еще одна провинция, застроена на базе свинца, снова проседание по порядку.
С/х провинция.
В качестве базовой взята провинция с одним портом в столице. Если портов нет, строим янтарный рынок и получаем (+2750) дохода, (+2) к порядку и (-90) пищи. В итоге будет (+90) тоже неплохо. При наличии 3-4 таких провинций, вы сможете легко избежать массового голода в случае неурожая или налета на провинции, а если вести застройку в провинциях с 5 уровне плодородия, то денег и еды будет еще больше.
Столица — Город (3ур.),Рыночная площадь, Чертог вождя, Рыбный порт, Коптильня, Медовый зал.
1-й городок — Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
2-й городок — Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
Доход: 8 030
Итог:
— Пища (+180).
— Санитария (+ 1 столица/+7 городки).
— Порядок (+ 5).
У меня роль с/х провинции выполняет Транскарпатия.
Все портит, наличие ресурса и города 4 уровня, но результат тоже вполне неплох.
Также неплохой стратегией может стать застройка провинции на базе трофейных построек, особенно восточных. Вот такой у меня должна получиться Армения.
Столица — Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Дворец, Коптильня, Янтарный рынок.
1-й городок — Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Верблюжья ферма.
2-й городок — Город (3 ур.),Гильдия лесорубов, Дворец, Верблюжья ферма.
Доход: 11 370 и . самое вкусное (+11 % налоговая ставка).
Итог:
— Пища (+120).
— Санитария (+ 1 столица, + 0 /+3 поселения).
— Порядок (- 1).
Ну и напоследок вариант застройки собственной столицы.
Столица — Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Гильдия лесорубов.
1-й городок — Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Цитадель военачальника.
2-й городок — Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Большой зал.
Итог:
— Пища (+0).
— Санитария (+3 (столица), +9/+9 городки).
— Порядок (+ 5).
Конечно можно попробовать построить производственную провинцию на базе лесопилки, но я посчитал, что игра не стоит свеч. Кроме того, можно лесопилку и вовсе снести и попробовать построить, что-нибудь другое.
На перестройку ушло много времени и денег и окончательный результат пока не достигнут, но получилось уже неплохо.
На сладкое скрины нескольких моих провинций.
И чуть не забыл. Конечно же, для того, чтобы иметь возможность, строить все строения нужно как можно быстрее освоить ветку гражданских технологий (заодно собрав бонусы на порядок и повышение налоговой ставки) и заполучить всевозможные ресурсы.
Отличной вам игры камрады!
P.S.
Качество скринов с ворда не очень, вот таблицы (Таблицу по Армении ошибочно обозвал Кавказом).
— — — — — — Сообщение автоматически склеено — — — — — —
olmiz Знать бы еще, на каком уровне налогов какая налоговая ставка. Я считаю (на примере Аквитании) при условии, что средняя налоговая ставка равна 100 %, общее благосостояние провинции (13 844) / 100 % =138,44 * (100 % (базовая налоговая ставка) — 72% (коррупция) + 3 % (иммигранты) + 3 % (дополнительная налоговая ставка)=34 %) = 4 706,96. А показывает 4 693. 13,96 где-то потерялось.