- Supreme Commander Вики вики:Шаблоны
- Что такое шаблон? Править
- Административные шаблоны Править
- Кандидаты на удаление Править
- Незавершенные статьи Править
- Неоднозначность Править
- Основные шаблоны Править
- Основная статья Править
- Содержание, выравненное по правому краю Править
- Песочница Править
- Шаблон для шаблонов T Править
- Википедия Править
- Шаблоны приветствия Править
- Шаблоны категорий Править
- Supreme commander шаблон строительства
- Supreme Commander: Forged Alliance
- Supreme Commander: Forged Alliance
- Вступление в альянс
- Быть как все?
- Кружок реформаторов
- Любовь со второго взгляда
- Подробности
- Интерфейс
- Новинки земной федерации (UEF)
- Новинки Aeon
- Новинки кибранов (Cybran)
- Серафимы
- Послесловие
Supreme Commander Вики вики:Шаблоны
На Supreme Commander Вики вики используется большое количество шаблонов, здесь перечислены важнейшие и наиболее часто используемые. Если вам кажется, что какой-либо шаблон должен быть описан на этой странице, не сомневайтесь и добавьте необходимую информацию сюда.
- В Категории:Шаблоны должны быть перечислены все шаблоны, существующие на Supreme Commander Вики вики, категоризированные по различным подкатегориям.
- Также все шаблоны можно найти на странице Служебная:Allpages, в пространстве имен «Шаблоны». Там они перечислены в алфавитном порядке.
Что такое шаблон? Править
Шаблоны — это удобный способ вставлять на разные страницы одно и то же сообщение. Также они используются для создания инфобоксов и навигационных строк. Шаблоны дают возможность новым и неопытным участникам использовать продвинутый дизайн, новые функции и расширения, при этот им не нужно разбираться в сложном коде.
Все шаблоны можно найти на странице Служебная:Allpages, в пространстве имен «Шаблоны».
Шаблон может быть помещен на страницу с помощью вики-разметки <<Название шаблона>>, после чего страница будет включать в себя содержание этого шаблона. Если внести изменения в шаблон, все страницы, на которые он помещен, автоматически поменяются. Во время редактирования страницы, содержащей шаблон, его содержимое не может быть изменено, хотя внизу страницы при редактировании всегда можно посмотреть список шаблонов, используемых на ней.
Другой вариант использования шаблонов с помощью <
Для того, чтобы сделать простой шаблон, текст, который нужно будет помещать в разные статьи, нужно поместить на страницу в пространстве имен «Шаблоны». То есть нужно создать страницу <<Шаблон:Пример шаблона>>, после чего в другие статьи надо будет вставлять <<Пример шаблона>>, и текст шаблона будет автоматически помещен туда.
Инструкция по использованию шаблона может находится
- на странице документации шаблона <
>; - внутри самого шаблона (инструкция должна быть ограничена тэгами «noinclude»);
- на странице обсуждения шаблона.
Административные шаблоны Править
Кандидаты на удаление Править
- Шаблон используется, чтобы отмечать статьи-кандидаты на удаление. Также шаблон добавляет такие страницы в категорию Кандидаты на удаление
Незавершенные статьи Править
- Когда статья содержит мало информации и почти пустая, она считается незавершенной. На такой странице необходимо разместить шаблон <
>, который пометит ее как незавершенную и поместит ее в соответствующую категорию. Для получения более подробной информации посетите страницу Справка:Шаблоны.
Неоднозначность Править
- Предназначен для обозначения страниц со списком терминов с одинаковыми или сходными названиями.
Основные шаблоны Править
Основная статья Править
- Этот шаблон используется для добавления ссылки на более подробную основную статью по теме раздела.
Содержание, выравненное по правому краю Править
- Это шаблон для выравнивания содержания страницы по правому краю, он используется не всегда, а только при необходимости.
Песочница Править
- Этот шаблон должен располагаться в верхней части песочницы. Использование шаблона упрощает исправление ошибок пользователей при её редактировании.
Шаблон для шаблонов T Править
- Это шаблон для оформления примеров использования шаблонов со ссылкой, при этом сам он не используется. Этот шаблон часто встречается на этой странице.
Википедия Править
- Используется в статьях, скопированных с Википедии.
- Используется в статьях, скопированных с Википедии, но откуда позже они были удалены. — это имена участников, внесших вклад в создание статьи на Википедии.
Шаблоны приветствия Править
- Приветствие новых участников.
- Приветствие анонимных участников.
Шаблоны категорий Править
- Используется на любой странице категорий, чтобы попросить участников помочь ее наполнить.
- Используется на страницах категорий шаблонов.
- Используется на страницах категорий изображений, чтобы объяснить участникам как загружать файлы, вставлять их в статьи и добавлять им категории.
Supreme commander шаблон строительства
Supreme Commander: Forged Alliance
Перед тем как начать, я рекомендую установить Forged Alliance Forever [www.faforever.com] (FA Forever), так как большая часть сообщества игры сейчас там.
После прочтения вы узнаете / улучшите
- Порядки строительства
- Общее понимание игры
- Сбалансированная экономика
- Тактические советы
- Сбор массы/энергии с карты
- Общие хар-ки фракций
В начале я хотел бы сказать, что порядок строительства зависит от размеров карты на которой вы играете. Если вы с оппонентом находитесь недалеко друг от друга, имеет смысл строить бронетанковый завод, так как наземные юниты дешевле и быстрее создаются. Если дистанция между вами уже побольше, то можно строить авиационный завод, только следите, чтобы противники вас не поджимали в ранней игре.
Порядок строительства будет зависеть от карты, вашей стратегии, командной роли, кол-ва массы/энергии и даже от объектов, которые можно утилизировать (камни, уничтоженные юниты) — осмотрите карту и выберите самый подходящий вариант развития. Но если вы неуверенны или не хотите рисковать — стройте бронетанковый завод.
Бронетанковый завод — зависимость цены юнитов от массы
Авиационный завод — зависимость цены юнитов от энергии
Верфь — зависимость цены юнитов и от массы и от энергии
В независимости от карты всегда стройте завод впервую очередь. Никогда сразу не стройте силовые генераторы или экстракторы, иначе потеряте кучу времени, а ресурсов у вас больше не станет.
Бронетанковый завод — самый частый вариант в начале; ему нужно 2 силовых генератора и 2 экстрактора для обеспеченности.
Чаще всего я строю:
- Бронетанковый завод
- 2 силовых генератора
- 2 экстрактора
Это начальный комплект построек. Сразу после завершения строительства завода поставьте в очередь (а лучше зациклите) инженеров, которыми затем начнете захватывать залежи массы по всей карте. Если рядом с вашей базой есть углеводородная залежь — прекрасно! Отправьте инженера и БМК к ней. Выберите инженера и начните строить углеводородный генератор. Не дожидаясь окончания, отзовите инженера (не оставляйте его без работы) и прикажите БМК достроить генератор. Это делается затем, что скорость постройки БМК выше чем у инженера, хоть он и не обладает технологией постройки этого генератора. Как только постройка генератора завершится, держать авиационный завод будет легче.
В ранней игре не стоит забывать о бонусе соединений, так как он позволяет сократить расходы на производство юнитов (к примеру, силовой генератор, подстроенный к авиационному заводу, уменьшает стоимость энергии на юнита)
Углубленное описание бонуса соединения на http://supcom.wikia.com/wiki/Adjacency_bonus (статья на англ.)
Другие порядки строительства
- Авиационный завод
- 2 силовых генератора
- 2 экстрактора
- отстраивать еще больше силовых генераторов
= Этот порядок строительства позволит вам построить ранний бомбардировщик =
Если у вас мало ресурсов, то сбор ресурсов с карты (утилизация) может решить проблему.
Есть три способа это сделать
- Ручной — самый неэффективный. нажмите E (англ.) и кликайте на объекты. Можно делать это через shift — в любом случае, это особо не поможет.
Использовать этот способ крайне не рекомендуется. - Полу-ручной — уже лучше. Зажмите Lalt и кликните на местность правой кнопкой мыши. Юнит будет следовать в назначенную область и собирать массу / энергию.
- Автоматический — лучший вариант. Назначьте патруль на область, где имеются объекты и юниты начнут собирать ресурсы. Можно сделать, чтобы юниты, сразу после своего создания отправлялись в патруль для сбора ресурсов. Для этого нужно выбрать завод, зажать shift, назначить точку сбора, не отпуская shift разметить патруль.
Внимание.
- Не только инженеры могут собирать ресурсы. Это могут делать любые единицы, которые владеют навыком «Утилизация»
- Зажатие Lalt и клик ПКМ могут быть использованны как отдача приказа «Атака на ходу»
- В AI юнитов предусмотрена ситуация, когда хранилища ресурсов полны. Тоесть они не станут тратить объекты зря.
Если ваш поток ресурсов положителен (как в энергии, так и в массе), то производительность на нормальном уровне. Если же поток энергииилимассы отрицателен, а хранилища пусты, то производительность понижается.
Учитывайте, что если ваша энергия на нуле, то все щиты и радары перестают работать совсем, а экстракторы добывают меньше массы.
Сбалансированной называется экономика, у которой оба типа ресурсов не выкидываются (хранилище полно и положительный поток ресурса), и не истекают полностью (хранилище свободно и отрицательный поток ресурса). Вполне нормально иметь отрицательный поток ресурсов столько времени, насколько хватает резерва из хранилищ (вы от этого не как не пострадаете).
Хранилища массы / аккумуляторы энергии могут увеличить вместимость хранилищ, но они довольно-таки дороги и их не рекомендуется строить до / в начале T2.
Если у вас есть время настроить построение войск — делайте это. Юниты распределятся так, чтобы менее живучие становились за более живучих. Построение позволит скомпенсировать урон по площади от врагов и поможет вашей артиллерии / зениткам прожить в бою подольше.
Т1 артиллерия очень полезна. Она имеет хороший урон по площади, так что она может справиться и с Т2 юнитами. Также она может без потерь уничтожить Т1 наземные турели, так как их дальность атаки выше чем дальность атаки турелей.
- Артиллерия ОФЗ имеет большую площадь поражения.
- Артиллерия Кибран стреляет Электро-магнитными снарядами.
- Артиллерия ЭОН имеет повышенную скорострельность.
- Артиллерия Серафим имеет повышенную площадь поражения и скорострельность
«Я надеюсь, что эта информация была для вас полезной и помогла новичкам освоиться в игре лучше, просто продолжайте практиковаться. Если у вас есть вопросы, то я постараюсь на них ответить. :)» — от автора английского (оригинального руководства)
Supreme Commander: Forged Alliance
Supreme Commander, безусловно, стал важным этапом в развитии жанра RTS. В этом мире много удивительного: невиданные ранее масштабы, широкий спектр оружия — от танков до ядерных ракет, высокий уровень реалистичности, богатые средства защиты. К сожалению, результат оказался не слишком интересным для большинства игроков: досадные мелочи постоянно нивелировали преимущества. Дополнение просто обязано было что-то изменить. Но что?
Вступление в альянс
Научно-фантастические миры слабо ограничивают фантазию создателей, но и сюжетную основу обеспечивают редко. Многие стремились придумать невиданную расу с новыми принципами жизни, но на практике получались либо те же люди, только с жабрами или щупальцами, либо кто-то наподобие разумных животных.
Те же сложности были перед создателями Supreme Commander. Многие недостатки базовой версии очевидны, но нельзя же на дополнении написать «исправление ошибок»! Кто способен вмешаться в борьбу людей, машин и инопланетных технологий?
Новая раса. В конфликт вступила новая раса — могущественные инопланетяне серафимы. Три предыдущих стороны были похожи друг на друга, словно сестры, и было бы самонадеянно ждать чего-либо революционного. Конечно, для серафимов нужна новая тактика с учетом нюансов, но это все-таки не главное.
Новая техника. Формально в дополнении 110 новых объектов (отрядов и зданий), но реальное число изменений намного меньше. Каждая из известных сторон получила по десятку обновлений, выделяющихся (или не слишком) уникальными характеристиками. Кроме того, серафимы способны построить 80 объектов, по большей части повторяющих известные.
Главное — 30 новинок для «старых» рас. Эти новинки часто означают свежие варианты тактик, базирующиеся на неизвестных ранее связках, а особенно интересны «экспериментальные» отряды, элита космических войск. Среди них, между прочим, появился неизвестный ранее тип оружия — орбитальное! Также есть огромный бомбардировщик, гигантская фабрика по добыче ресурсов.
Новая кампания. Если появляется раса, нужна и кампания. Правда, на сей раз это кампания против новой расы, серафимов, и одновременно общая для известных ранее сторон конфликта. Полдюжины огромных карт обещают несколько напряженных вечеров. но не больше.
Свежие карты и сетевые режимы. Обязательная программа для дополнений: большинство стратегий стремятся продлить себе жизнь за счет баталий по сети. Новые режимы получаются путем ограничений: например, что будет, если запретить всю разведку? А если не будет авиации? Изменение тактик просто необходимо, и знакомая игра превратится нечто увлекательное и неизведанное.
Улучшенная графика. Эффекты в Supreme Commander были хороши, но не идеальны: даже пользовательские дополнения порой улучшали взрывы. Разработчики плотно поработали над внешним видом детища и довели его до современнейшего уровня. Более того, изменения в графике должны были ускорить тяжеловесную игру! Впрочем, это обещание под сомнением: кто же не обещает рано или поздно уменьшить нагрузку на компьютеры.
Все ли это? Разумеется, нет: нас ожидает «много других нововведений». А что из перечисленного главное? Для этого необходимо подробнее вспомнить оригинальную игру.
Быть как все?
Описание достоинств Supreme Commander способно занять не одну журнальную страницу — и занимало эти страницы по всему миру. С недостатками все не так просто: ни один из них нельзя назвать критическим, и все-таки вместе они образуют печальную картину.
После того как улеглась пыль первых впечатлений, в воздухе остался висеть вопрос: а для кого предназначена эта игра? Первой из проблем, заявивших о себе в полный голос, стала кампания. Казалось бы, в ней можно найти что угодно: проработанный научно-фантастический сюжет, разнообразные задания, сложные карты, стратегические загадки. К сожалению, слишком часто удавалось собрать «непобедимую армаду» и напролом пробивать оборону врага. Кроме того, богатство вариантов нередко позволяло создать «универсальное оружие», позволявшее без всякого труда разнести любые укрепления.
Если рецензенты ограничивались знакомством с кампанией, итоговая оценка балансировала на уровне «удовлетворительно»: дескать, в целом забавно, но играть не рекомендуется. Настоящая же глубина скрывалась в свободном режиме Skirmish: там проявились и богатство тактик, и война артиллерий, и экономические противостояния. Вот где скрыта жемчужина Supreme Commander!
Реализм подобных сражений в игре вне сомнений, но этот же реализм нес за собой и долгие, затянутые, почти нескончаемые партии. Если никому не удавалась быстрая атака, две огромные «базы» медленно надвигались на поле боя, ощетиниваясь силовой защитой, зенитными установками, противоракетными средствами, радарами, дальнобойной артиллерией. Фактически, создавалась линия фронта, через которую в обе стороны время от времени пролетали ядерные ракеты. Геймплей запоминался и давал новые ощущения, но рекордов увлекательности не ставил. Так называемые «экспериментальные» отряды были призваны решить проблему, но и они не стали панацеей, да и построить их было нелегко.
В результате мода сетевых баталий быстро переметнулась к Command and Conquer 3, где скромные масштабы позволяли при удаче завершить битву за считанные минуты. Куда там многим часам сражений в Supreme Commander!
Что делать разработчикам в такой ситуации? Может быть, приблизить собственные идеи к признанной норме? Или, может быть, гнуть линию уникальности в ущерб прибыли?
Кружок реформаторов
Первое, на что падает внимание в Forged Alliance, — не новая раса или функции, а интерфейс. Его прошлая версия была вполне приличной, но с серьезной проблемой: при размере экрана 1024 на 768 панель управления норовила занять пол-экрана и серьезно затрудняла обзор! Как следствие, владельцы новейших компьютеров, способные поставить высокое разрешение, получали заметное преимущество.
Теперь эта проблема исчезла: панели стали прозрачными. Изменилось и их положение — заметно, что разработчики изучили опыт пользовательских модификаций и нашли вариант, близкий к оптимальному. Впрочем, вызов строительства еще нуждается в улучшении: число нажатий там завышено сверх меры.
Другое нововведение выглядит более интересно: теперь можно объединять здания в шаблоны и строить эти наборы одним нажатием (чтобы объединить здания, нужно выбрать их и нажать на кнопку в центре нижней панели или Shift+T). Интересно, что заслуги Gas Powered Games в создании этого механизма нет: идея полностью взята из пользовательской модификации.
В кампании сверхъестественных изменений нет: карты по-прежнему постепенно открываются и показывают новых врагов. Задания не ограничиваются призывом «убить всех», порой требуется защитить гражданские объекты, — но все-таки упор сделан на уничтожение. Важно другое: теперь у нас нет времени на «раскачку» и постепенное развитие. С первой же карты, со стартового задания на героя набрасывается постоянный вал противников, которому мы должны противопоставить полноценную оборону. С самого начала доступны все войска из оригинальной игры — а значит, и полноценная игра.
В режиме skirmish обращают на себя внимание новые варианты искусственного интеллекта, способные хорошенько помучить даже опытного игрока. Впрочем, с живым человеком они не сравнятся, разумеется.
Кроме того, доступно несколько модификаций, позволяющих значительно изменить геймплей. Например, отказ от экспериментальных отрядов повышает реалистичность игры, хотя, возможно, затягивает ее. Можно ограничиться и простыми отрядами: в этом случае усиливается сходство со среднестатистическими RTS. Интересен и режим «Шахматы», в котором игроку предложено уже сформированное войско — дальше все зависит от талантов полководца, а не строителя.
Новая раса, серафимы, доступна также только в боях skirmish. В целом структура армий сохранена, хотя обращает на себя внимание экспериментальный бомбардировщик с почти русским названием Ahwassa — это настоящая «летающая крепость», легко подавляющая и воздушное противодействие, и наземную защиту.
Другая важная деталь серафимов — тактические ракеты на роботах управления (ACU). Благодаря этой способности серафимы получают важное преимущество на больших картах, ведь они могут доставить тактическое вооружение практически в любой конец карты и легко уничтожить важные объекты вдали от центральной базы. Защита от такого «похода» обойдется весьма недешево!
Что еще заметно на первый взгляд? Конечно, графика. Она заметно улучшена в деталях: взрывах, выстрелах, молниях и других эффектах. Особой нужды в этом не было, но и протестовать мы не будем.
Вслед за графикой заметно и. уменьшение производительности. И это после торжественных обещаний ускорить игру! После многочисленных исправлений, постепенно оптимизировавших код! Честное слово, обидно. Гигабайта оперативной памяти теперь явно недостаточно, да и два процессора не гарантируют быстрой смены кадров.
Это интересно: снижение производительности вызывает естественный вопрос: а что стало причиной? Неужели косметические правки взрывов так сильно повлияли (да и взрывы у нас не каждую минуту случаются)? К счастью, в некоторых интервью можно найти намек: меняются алгоритмы обсчета «тумана войны» и сфер обзора. Попробуем отключить «туман». Удивительно: число кадров в секунду (fps) возрастает чуть ли не на треть! А теперь вопрос: кого не устраивал прошлый «туман войны»?!
Кстати, сферы обзора также значительно переработаны. Похоже, новый вариант даже удобнее, но опытным игрокам придется заново привыкать. Тут еще есть где совершенствоваться!
Любовь со второго взгляда
За деревьями новых войск легко не увидеть леса — то есть геймплея. Было бы странно, если бы тут не нашлось места изменениям. Другое дело, что изменения эти весьма и весьма значительны! Модификации баланса не просто избавили от чересчур мощных вариантов, они сменили приоритеты.
Важнейшее изменение коснулось ресурсов. Эта система в Supreme Commander достаточно проста и берет начало еще в Total Annihilator. Доступно два ресурса: энергия (energy) и материя (mass). Энергию можно производить бесплатно — число электростанций ограничено только размером карты, и топливо им не нужно. Массу же можно получить двумя путями: добывать в указанных точках (шахтах) или из энергии (с большими потерями).
Теперь наработанные схемы развития не работают. Проведем небольшой расчет: раньше генератор материи (Mass Fabricator) можно было построить уже на первом уровне, и он давал один элемент материи в обмен на 40 единиц энергии. Теперь же генератор доступен лишь на втором уровне, стоит вчетверо дороже и, главное, поставляет тот один элемент материи в обмен на 150 единиц энергии!
К чему приводит такая значительная модификация? Теперь невыгодно строить большие базы с внутренним производством массы, а победит тот, кто лучше контролирует шахты. Такой подход приближает Supreme Commander к стандартным RTS, но при этом значительно ускоряет бои. Теперь территориальный перевес быстрее приводит к общей победе, что повышает смысл сетевых поединков.
С другой стороны, защищать разбросанные по карте шахты очень и очень тяжело, и игра может легко превратиться в соревнование по микроконтролю. Мобильные отряды будут раз за разом уничтожать чужие добытчики массы (mass extractors), десятки инженерных роботов примутся бегать по всей карте в поисках свободной шахты. Игрок вынужден следить не за войной, а за многоразовой постройкой добытчиков на одних и тех же месторождениях.
В эту же схему укладывается и значительное усиление военно-воздушных сил. Броня большинства авиационных аппаратов возросла на порядок, а цена осталась той же или даже упала! Это легко объяснимо: в базовой версии игры жизнь летчиков была яркой, но очень недолгой. Для большинства бомбардировщиков первый же вылет становился последним.
Это важно: стратегически усиление авиации преследует понятные цели: если возрастает роль отдаленных шахт, то нужны мобильные средства их атаки и защиты.
Полет над вражеской базой все так же фатален для большинства самолетов: авиация остается средством для атаки на внешние колонии и отрядом быстрого реагирования. Кроме того, упростилась жизнь воздушных разведчиков — теперь зенитные установки в большинстве случаев просто не успевают сбить шпионов.
Роль флота также должна возрасти, но не радикально. Дешевле, например, стали линкоры (battleship): теперь из них можно составить приличный флот и беспокоить врага с моря. Впрочем, это важно лишь на картах с преобладанием островов. Кроме того, многие новые отряды относятся именно к флоту.
Значительно возросла роль опыта отрядов. В руководстве к базовой игре я допустил ошибку, не обратив внимания на систему «ветеранов», — а причиной была ее незначительная роль. Простой пример: для перехода на второй уровень командному роботу (ACU) требовалась сотня убийств! Теперь развитие упростилось — для того же второго уровня необходимы вполне реальные двадцать точных выстрелов. Правда, эффект от новых уровней также снизился, но не так сильно.
Наконец, значительно увеличилось различие между расами. Во-первых, появился целый ряд новых отрядов, часто с уникальными характеристиками. Во-вторых, «уменьшился масштаб» экспериментальных отрядов ближнего боя (Colossus, Monkeylord): теперь супермашины можно построить быстрее, но они пропорционально ослабли.
Если ранее экспериментальный отряд мог фактически решить исход боя, то теперь простые отряды получили реальный шанс бороться с ними. Кроме того, не исключена ситуация, когда вашего «колосса» на подходах к базе встретят два-три «паука» — с понятными последствиями для гостя.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 7 | режимы стали разнообразнее, увеличились отличия между сторонами, доработаны эффекты, улучшен интерфейс | повысились требования к компьютеру, бои по-прежнему однообразны |
Награда | Вердикт: Дополнение обошлось без революций, но акценты заметно сместились. | Рейтинг | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ПодробностиИнтерфейсУправление армией изменилось не только внешне, но и внутренне: исчезли отдельные области нападения и защиты, зато появилась возможность настройки отображаемых областей. Указать необходимые данные можно при помощи кнопок в левой верхней области экрана, но помните: увлечение этой информацией снижает производительность игры. Там же можно включить мини-экран. Это важно: старайтесь не оставлять отряды неподвижными — лучше отправлять их в короткое патрулирование. Такой подход позволяет им активнее реагировать на происходящее и не дает прицелиться артиллерии и тактическим ракетам. Это вдвойне верно для командующих роботов (ACU): при патрулировании базы этот отряд будет активно участвовать в текущих работах и ремонте. Изменились и многие «горячие клавиши», особенно в области управления камерой. Не буду подробно описывать эти мелкие, но важные мутации: вместо этого вашему вниманию предлагается обновленная таблица важнейших комбинаций. Учтите, что в таблице указаны лишь важнейшие функции, упрощающие микроконтроль: полный список значительно длиннее.
Новинки земной федерации (UEF)Sparky (T2 engineer) — боевая модификация обычного инженера, способная постоять за себя при случайной встрече с вражеским танком или разведчиком. Полезно при постоянном развитии, но дороже стандартного отряда на четверть. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Новинки Aeon
Серафимы
На сегодняшний день новички-серафимы остаются наименее выразительной расой с минимумом особенностей. Стратегии для них еще предстоит разработать, но некоторые особенности видны уже сейчас. Особенности командующих роботов обсуждались выше, а сейчас выделим несколько наиболее интересных отрядов.