- Stonehearth
- Stonehearth — Строящее руководство
- Ваш Toolbelt — главный интерфейс
- Ваш Toolbelt — стрелы контроля
- Проекты 101 — добавляющие комнаты
- Структурная целостность — стены и колонки
- Охрана окружающей среды — кровля
- Инфраструктура — лестница и дороги
- Материалы & обстановка — живопись и мебель
- Снос — инструмент отверстия и резинка
- Сумма всех вещей — блок
- Строительство его Право — Как Убить Sarlacc
- Поиск неисправностей: бастующие рабочие!
- Расширенный: Затмевание его
- Расширенный: Подвалы
- Только для забавы: невозможное ваяние
Stonehearth
Строительство в будущем будет одной из самых сильных сторон геймплея в Stonehearth. В настоящее время строительство в Stonehearth сделано очень просто, и многие вещи, которые и есть в игре, не могут быть построены. Однако разработчики имеют большие планы по улучшению механики строительства в Stonehearth.
Основными строительными материалами и игре является дерево и камень. В дальнейшем будут добавлены еще материалы.
Планируемые механизмы строительства:
(Это не точный список, он может быть изменен разработчиками)
• Возможность строить здания без каркаса или создавать свои макеты зданий.
• Материалы различной прочности
• Необходимость фундамента, что означает невозможность постройки высокого здания, без крепкого фундамента.
• Много различных строительных материалов, благодаря которым Вы сможете максимально настроить внешний вид здания.
• Физическая модель здания. При разрушении несущих стен здание начнет рушиться.
Управление дизайном постройки.
После версии альфа-4 Вы сможете сами строить и редактировать здания, без макетов и чего либо подобного. Это включает в себя создание стен, пола, фундамента, этажей и крыш.
При активации Индивидуальной настройки, Вам будут предложены возможные варианты постройки и возможный дизайн дома.
На данный момент игра имеет версию dev. 2391 и в ней был значительно переработан режим постройки зданий. Буду описывать функции строительства так как они названы в игре для более простой ориентации в них для тех кто только начинает своё знакомство с данной игрой.
Build & Design горячая клавиша 2: общее меню строительства, чертежей и размещения интерьеров и лестниц.
Первая вкладка данного меню:Place building — позволяет размещать здания по уже готовым или ранее сохраненным чертежам. Горячая клавиша b. Так же, при открытии этого раздела можно перейти непосредственно к созданию собственного проекта здания Design Custom Building
Вторая вкладка меню строительства:Design Building — позволяет создавать собственные варианты зданий. Горячая клавиша — SHIFT+b Эту вкладку мы рассмотрим более детально. При активации этого пункта меню мы увидим изображение дома, и слева от него закладку с инструментами строительства:Building tools и Undo. Первая иконка — это собственно и есть наши инструменты строительства, вторая иконка — инструмент возврата. Вдруг вы что то не так сделали или вашу светлую голову посетила более гениальная идея чем до того момента когда вы начали строить. =)
Далее я опишу все инструменты, которые предоставлены в данном окне начиная с нижнего.
1.Build Road — как не трудно догадаться, позволяет создавать дороги. Дороги это очень важно. По дорогам ваши поселенцы суетятся намного быстрее чем по бездорожью. Для создания дороги кликните мышкой на свободной территории и протяните будущую дорогу из пункта А в пункт Б варьируя её ширину. Road Material — позволяет выбрать материал для дороги. Их всего два: Wood Road и Stone Road А в окне под ним можно выбрать как будет выглядеть выбранная дорога. Иконка с изображением ластика позволяет удалить ненужное или лишнее. =)
2.Build Floor — этот инструмент позволит вам создавать полы в ваших зданиях. Создаются полы так же как и дороги. Click & Drag. Снова два варианта: можем сделать каменный. А можем деревянный. И конечно же не забываем про цвет. =) Новое меню строительства позволяет действительно сделать каждый домик уникальным. =)
3. Add Wals — добавляет стены на наш ранее созданный пол. Стена добавляется на всю площадь пола автоматически. Здесь четыре окна: Wall Material и Column Material позволяет выбрать материалы для стены и колонн. А окошко под каждым из них позволяет выбрать внешний вид. К слову, у деревянного дома вариантов чуть чуть больше. =)
4. Place the door or window — позволяет разместить на стенах двери и окна. Doors material — материал дверей. Пока что доступно только дерево. Но думаю что добавят еще и металлические двери. Wood Doors — выбор вариантов дверей. Есть двойные, одинарные и одинарные усиленные двери. Ставить определенные двери можно в зависимости от назначения строения. Двойные можно поставить на склад, а одинарные усиленные — в жилой дом. Что бы вражины не сразу вломились =)
С окнами всё так же как и с дверями. Windows material — материал окон. Wood Windows — варианты окон. Их всего два. Не забываем что игра в альфа версии =)
5. Далее у нас по списку идет снова Build Floor. Здесь всё тоже самое что и в пункте два. Но с той разницей что этот пункт относится к созданию перекрытий этажей. Да, при наличии определённого уровня сноровки можно изобразить двухэтажный особнячёк. =) Или трех этажный. В общем кому какой захочется. Для создания второго этажа нужно расположить пол по всему периметру стен первого этажа. Потом выставить стены второго этажа. Удалить ластиком ненужный участок пола для лестницы. И из тем же самым инструментом создать лестницу. Можно создать лесенку 2х1 а можно 2х3. Можно сделать прямую. А можно угловую. =)
6. Place the roof — установка навершия на творение вашего зодчества. То бишь крыша. Имеет три окна: Roof Material — ну тут все понятно. Камень или дерево. Что есть в наличии и что не жалко. Во втором окне зависимости от выбранного материала выбираем внешний вид нашей черепицы. И Slope, Direction & Size — наклон, направление и размер. На изображении квадратика выбираем на какую строну света будет ориентирован скат нашей крыши, сколько у нее будет скатов. Рядом выбираем их размер.
7. Так же есть инструмент позволяющий развесить банеры и флаги. На момент написания гайда не являлся активным поскольку на складе отсутствовали нужные предметы. Можно пометить для удобства домик плотника или портного. Чисто для эстетической составляющей. =)
8. Предпоследний инструмент строительства это Place freestanding walls segment — этот инструмент позволит нам строить крепостные стены для защиты поселения от всяких охочих до чужого добра упырей и нелюдей. Как и в пункте со стенами выбираем материал и как будет выглядеть. При зажатом SHIFT можно построить сразу несколько сегментов стены подряд.
9. Последним пунктом у нас идет инструмент отвечающий за фен-шуй в домиках. Place item. Работает только при наличии элементов фен-шуя на складе. То есть при наличии мебели. Однако в режиме создания собственного чертежа дома размещать мебель почему то нельзя. После окончания строительства — сколько угодно.
Несколько слов об инструменте Place item — эта вкладочка меню строительства, вынесенная отдельным пунктом для быстрого доступа к ней, позволяет расставлять в домах разную утварь. Коврики, стульчики, столики, кроватки и прочую мелочевку. Мебель должна быть доступна на складе. Иначе меню будет пустым. Горячая клавиша — P
Construct ladders — позволяет строить вертикальные лестницы различной длинны для обеспечения доступа поселенцам туда, куда бы они без них забраться не смогли. Горячая клавиша — L. Однако для соблюдения феншуйности и общей гармонии ландшафта я предпочитаю строить лестницы из блоков дороги =)
Символов на тек. странице: 5871
Всего символов в Wiki: 20675
Stonehearth — Строящее руководство
Строительные инструменты сбивают с толку Вас? Делает что-нибудь вне ронения ужасающего шаблона? Вы просто привыкли к альфа-интерфейсу и не имеете никакой подсказки, что сделать с 1,0? В Ваших зданиях просто есть странные биты тем взглядом забавный? Свяжите на своей каске, мы собираемся вынуть часть тайны из этого для Вас!
Ваш Toolbelt — главный интерфейс
Определения
- Проект — Если я называю что-то «проектом», я имею в виду фактический случай вещи, которую Вы в настоящее время делаете на экране, который превратится в законченное здание (или безотносительно), как только Вы говорите Вашим hearthlings добираться до него.
- Шаблон — «шаблон» обычно означает «здание, которое Вы выбрали из выпадающего меню. Не тот Вы шлепнулись где-нибудь на земле, но той, которая, по-видимому, живет в небольшом текстовом файле на Вашем жестком диске где-нибудь».
- Компонент — компонент — что-либо, что игра рассматривает как отдельную вещь. Если это получает свой собственный крест Blue Arrow тогда, безопасно сказать, что это — компонент.
- Объект — объекты — физические пункты, которые hearthlings создают и могут на самом деле быть удалены из проекта после того, как он закончен (или даже в то время как он все еще строит!) Художественные оформления, мебель, двери и окна — все объекты. Все объекты — компоненты, не, все компоненты — объекты.
Теперь, к мясу, не так ли?
Мальчик это — много материала не так ли? Не паникуйте! Я здесь, чтобы помочь. Давайте начнем слева и обычно прокладывать себе путь.
Главные интерфейсные кнопки
- Имя шаблона — Это — то, где Вы найдете название шаблона, Вы редактируете. Это — также название проекта, который Вы делаете. Они — одна и та же вещь. (Больше об этом в экономии и погрузке шаблонов.), Если шаблон в новинку для этой игры, у этого будет число здесь, потому что Вы еще не назвали его. Вообще только стоит назвать важные вещи как фактическое здание вместо плоского маленького плантатора для цветочного горшка, который Вы наполнили в углу где-нибудь.
- Постройте Кнопку — Это скажет «Сделанный», или «Строят или «Пауза».: Сделанное средство там — ничто, чтобы построить, или потому что Вы ничего не потянули, или проект, на который Вы смотрите, закончен. Постройте означает, что «Этот проект окончательный. Начните строить парней!» Если Вы нажимаете это, Вы ничего НЕ можете изменить, если Вы не сохраняете его как шаблон, громите проект и помещаете шаблон, Вы просто спасли. Убедитесь. Пауза означает «остановку Хиртлингса, работающую над этим». Может быть много причин сделать это. Нападения гоблинов, crafter резервная копия, слишком много проектов, бегущих сразу, и т.д. Слишком много строительных проектов, бегущих в то же время, являются главной причиной hearthling, ДОБАВЛЯЮТ и разочарование игрока. Два самое большее. Три, если Вы крошечные, как ранее упомянутый цветочный горшок.
- Затраты на материалы — Это — короткое сразу резюме главного сырья, Вы должны будете разработать этот проект.
- Расширьтесь Список Материалов — является кнопкой, которая откроет большой белый пергамент и списки подробно все обработанные пункты и сырье потребности работы. Если Ваш проект не строит, это — первое место, которое Вы должны проверить. Если есть какие-либо пункты красного цвета, который означает, что у Вас нет их. Или мои, больше ресурсов или идет, проверяют Ваш crafter, чтобы видеть, каково держать.
- Название Текущего Инструмента — Это просто говорит Вам, какой инструмент Вы используете.
- Сотрите Компонент — Это — Ваша резинка. Это удалит любой компонент на области. (Что Вы поместили. Это не сотрет «реальные» вещи, которые уже находятся в мире hearthling. Они должны пойти, собирают то перекати-поле само.)
- Отмените и Сделайте заново — Они ступят Вы посредством каждого действия и каждого изменения, которое Вы внесли в этот проект. Я должен все же найти предел, и я не думаю, что есть тот.
- Новый Проект — Делает новый проект. Любой другой проект Вы работали над серыми и Вы можете начать помещать новые вещи. Знайте, когда Вы строите, чтобы удостовериться, что Вы делаете это каждый раз, когда Вы переключаетесь от одного здания до украшения другого или строительства дороги или чего-то. Ваш город станет вполне головной болью позже, если Вы взорвете дорогу только, чтобы потерять Вашего плотника по городу. Если Вы работаете с более продвинутыми программами живописи, думаете о каждом проекте как о его собственном слое.
- Сохраните как шаблон. Это сохраняет текущий проект в любом государстве, в котором это находится в настоящее время как шаблон, что Вы можете шлепнуться где-то в другом месте, или даже в различном экономят. Часть, где это становится немного подозрительным, — то, если Вы сохраняете шаблон, который не был «Построен» и затем делает, редактирует к оригинальному проекту. Оригинальный проект может все еще быть связан с тем шаблоном. (Я не на 100% уверен в этом, или при каких обстоятельствах дело обстоит так, но это произошло со мной, по крайней мере, однажды.) Удар «строит», захватит шаблон наверняка, и разрушение проекта также отделит сохраненный шаблон, не повреждая его. (Если это — даже проблема, и я весьма нормален.)
- Шаблон места — Это поместит шаблон как новый проект. Вы не можете объединиться, два шаблона в то же самое строят. Вы можете разработать новый проект непосредственно сверху старого проекта, однако, таким образом, постепенные шаблоны все еще теоретически возможны.
- Уничтожьте Проект — Это уничтожит в настоящее время отбираемый проект и оставит несколько случайных материалов, чтобы прийти в себя. Если Вы собираетесь разрушить что-то, лучше не развертывать любые помещенные объекты, прежде чем Вы сделаете, чтобы не терять любого.
- Зритель части пола — Это позволяет Вам ступить вверх и вниз через разные уровни многоэтажного здания. Вы не определяете то, что или не является частью пола. Это полностью до pathing программного обеспечения в игре. Это просто позволяет Вам видеть каждый уровень так, чтобы Вы могли украсить, проверьте расположение, или даже просто удостоверьтесь, что у Ваших hearthlings на самом деле есть путь ко всем областям, которых Вы хотите, чтобы они добрались.
- Панель инструментов Объектов места — Это симпатично сам объяснительный. Вы можете добавить двери, окна, мебель или обстановку. размещение очень похоже на то, как оно работает в нормальном геймплее.
- Указатель/Курсор — Это — Ваша мышь tooltip. Это — то, как Вы взаимодействуете с уже помещенным компонентом.
- Комната места — Вы можете поместить комнату. Посмотрите раздел на комнатах для больше.
- Стена места — так же.
- Стена разделения — Видит стенной раздел.
- Крыша места — Также есть раздел крыши.
- Блок места — мог быть disseration на этом инструменте. У этого есть свой собственный раздел также.
- Краска Voxel — Видит раздел живописи.
- Инструмент отверстия — Видит раздел на стирании.
- Инструмент лестницы — Видит раздел на инфраструктуре.
- Дорожный инструмент — так же.
Да, это было много. Но несколько из тех вещей, о которых я никогда не буду говорить снова, потому что это было всем, что должно было быть сказано. Но ждите, есть больше!
Здесь Вы видите все основные строительные типы, и на что похоже резюме материалов теперь, когда есть что-то на земле. Большая часть из этого сам объяснительная, но есть несколько вещей указать:
Рабочая зона — Это — голубая пунктирная линия на земле вокруг каждого компонента. У каждого проекта, который Вы разрабатываете, будет один из них. Это станет желтым, когда Вы возьмете на себя обязательство разработать проект. Если hearthling может достигнуть каждых без разбора из тех площадей на земле есть хороший шанс, они могут разработать проект без Вашего вмешательства. Если игра будет думать, что все хорошо, чтобы пойти, то пунктирная линия станет зеленой. Визуально проверьте, чтобы удостовериться, что они могут достигнуть их всех. Постройте лестницы, если они не могут. Если для них невозможно достигнуть места, не стройте там. Если линия не станет зеленой, проверьте раздел поиска неисправностей.
Лестница и дорожный дефолт к отобранным структурам «блока» и «пола», соответственно. Здесь им дали различные цвета, чтобы отличить их лучше.
Всюду по этому руководству стены будут синими, зеленые колонки, и красные этажи. Блоки будут желтоватыми. (Большую часть времени.)
Ваш Toolbelt — стрелы контроля
Здесь Вы видите объект (удобная кровать) отобранный, таким образом, Вы можете поместить ее. Есть также крах палитры и ее важных особенностей. (Больше об этом в разделе живописи.)
Самое главное это перечисляет все стрелы контроля, которые Вы будете регулярно видеть. Время для другого списка!
- Переместите Крест — Королевский Синий — Перетаскивающий на этой Blue Arrow позволит Вам переместить компонент в самолет XZ.
- Погрузите/Поднимите Стрелу — Лайт Грин — Поднимает компонент или вниз вдоль Оси Y, не изменяя ее форму. (Часто сокращаемый к Стреле Слива)
- Вырастите Стрелу — Воду — Отрезки компонент вертикально вдоль Оси Y. На остроконечной крыше это управляет, насколько заостренный крыша.
- Эластичная Стрела — Пурпурный — Отрезки компонент горизонтально вдоль X или Осей Z.
- Стрела слухового окна — Фиолетовый — Это — выращивать стрела, но это управляет Стенами Снижения на остроконечной крыше.
- Эластичная Стрела лица — Желтый — Также назвала экструдер. Позволяет Вам вытаскивать лицо блока вдоль любой кардинальной оси, чтобы создать больше блоков.
- Нормальная Стрела — Ярко-Зеленый (не показанный) Эта стрела только (редко) обнаруживается вместе с инструментом блока. Этим не управляют непосредственно. Посмотрите раздел Block Tool для получения дополнительной информации.
(Если Вы заботитесь, я обычно полагаю, что СЗ к диагонали SE X, КОРОТКОВОЛНОВЫМ к диагонали NE является Z, и вертикальная ось — Y. Это не очень важно для этого руководства.)
Эксперимент: Настройте новый проект в чистой области карты и пьесы вокруг со стрелами движения различных компонентов, пока Вы действительно не получаете ощущение того, как они работают. Это не стоит Вам ничего, чтобы играть вокруг со строительным проектом.
Проекты 101 — добавляющие комнаты
Строительство Наконечника № 1: не забывайте делать паузу своя игра, располагая здание. Бросание шаблона является одной вещью, но на самом деле проектирование здания может требовать времени. Если игра будет все еще бежать, то Ваши hearthlings будут uing, поставляет и еда. или попадение в беду, в то время как Вы работаете. Вы должны будете также иметь дело с визуальными изменениями дня и ночи и мимолетных облаков. Вы не должны делать паузу игра, но знать о том, что в какой-то момент Вы будете прерваны.
Инструмент помещения не является самым основным в игре, на самом деле структура, которую это роняет, является одним из более сложных, но это — первая вещь, которую Вы, вероятно, захватите, делая фактическое здание.
Используя его просто. Просто перетащите, пока у Вас не будет коробки желаемого размера. Игра покажет Вам размеры поэтому, при попытке быть точными, Вы не должны старательно считать блоки.
Комната состоит из пола, и (по крайней мере, первоначально) четыре стены. Каждая стена заканчивается в колонке.
Строительство Наконечника № 2: Колонки не структурные поддержки. Они главным образом декоративны. Мы будем покрывать их более позже, но на данный момент, просто знать, что Вы не должны волноваться о «наличии достаточного количества» колонок, чтобы держать Ваше здание вертикально или что-либо как этот.
Нажатие на каждую стену или пол даст Вам различные стрелы, которые Вы можете захватить, чтобы точно настроить форму Вашей комнаты.
У каждой стены есть выращивать стрела, которая позволит Вам сделать ее более высокой или короче. У каждого также есть стрела движения. В отличие от большинства королевских синих стрелок движения в игре, эти стрелы на самом деле изменяют форму комнаты. Вы перемещаете стену, не весь компонент помещения, и игра приспосабливает остальную часть комнаты в ответ. Стены могут быть выращены друг независимо от друга.
Строительство Наконечника № 3: Хиртлингс — три высокие блока, и они могут вскопать два блока. Дефолты игры к высоте стенки 6 и туннельной высоте 4. Низкие потолки заставляют hearthlings чувствовать себя тесными и недовольными. Добавление дополнительного ряда или двух из блоков не стоит многого в способе материала. Особенно на небольших зданиях.
Нажатие на пол даст Вам различный набор стрел движения. Королевское синее Движение противодействует желанию, становятся знакомым видом как в значительной степени, у каждого компонента есть он.
Бледно-зеленая стрела слива немного более необычна. Это физически снимает всю комнату или погружает его под землей. В зависимости от освещения и условия ландшафта это может быть трудно видеть. Попытайтесь тянуть комнату, нависающую над краем утеса и затем использующую стрелу слива, чтобы видеть, как это взаимодействует с ландшафтом.
В то время как Вы играете со стрелой слива, Вы можете заметить, что пол становится ярко-красным. Это говорит Вам, что есть определенно что-то не так с размещением компонента, и это должно быть исправлено. Если Вы сняли его от земли, это будет плавать неподдержанный. Или роняйте его вниз или подвергните что-то ему, чтобы поддержать его.
Строительство Наконечника № 4: Все должно быть связано с землей, когда занявший первое место так или иначе, даже если это только единственным блоком.
Если Вы погружаете пол слишком глубоко в землю, hearthlings не могут достигнуть его, чтобы построить его. Вы можете безопасно погрузить его, один блок глубоко и пол будут находиться на одном уровне с землей. Если Вам не нравится появление пола от за пределами здания, или Вы не хотите, чтобы Ваши hearthlings подошли, чтобы проникнуть внутрь, это — хороший выбор.
Строительство Наконечника № 5: возможно построить подвалы, но они могут взять тщательное планирование и раскопки. Считайте подвалы создания отдельными проектами из наземных зданий для простоты будущего размещения.
Обратите внимание, что это должно Вы решать использовать резинку на комнате, только пол заштрихует красное указание на компонент, который будет стерт. Нажатие на одну из стен будет все еще работать, чтобы стереть всю комнату. Является все еще самым безопасным предназначаться для пола. Стены могут быть разделены между комнатами, и Вы никогда не будете уверены, какая комната исчезнет, при попытке стереть общую стену.
Строительство Наконечника № 6: Всегда стирайте комнату, щелкая по полу, не стене.
Теперь, когда у Вас есть вешать для того, как комнаты могут быть перемещены, давайте посмотрим на то, куда Вы можете поместить их и что происходит, когда Вы перемещаете украшенную комнату.
Вы можете поставить комнату в значительной степени любая другая составная часть здания, о которой Вы можете думать. Если это не может быть взято и перемещено hearthling (т.е.: это — voxel не мебель), тогда, это должно быть действительно, чтобы основываться.
Перемещение украшенной комнаты является одной из замечательных особенностей в игре. Вы можете построить пол, переместить его где-то в другом месте, таким образом, Вы видите и украшаете его, как Вам угодно тогда перемещают его назад в место.
Строительство Наконечника № 7: Переместите комнату временно из положения, чтобы украсить его перед откладыванием его.
Что-либо, что Вы помещаете сверху комнаты, которая касается его, будет «придерживаться» и перемещаться с комнатой. Если у Вас будет много здание истории, и Вы перемещаете второй этаж, чтобы добраться то во-первых, крыша переместится также, или третий этаж и крыша. Вы получаете идею.
Что-либо, что Вы вешаете от стороны, как блоки, двери, окна, лампы, также переместится с комнатой. (Если стена не разделена. Больше об общих стенах в разделе резинки.) И я действительно имею в виду, ВИСЯТ. Если блок (или группа блоков) коснется и земли за пределами комнаты и стены комнаты, то блоки будут придерживаться земли, а не стены. Блоки только переместятся с за пределами комнаты, если у них не будет ничего поддерживающего их снизу.
Внутренние стены — хитрый бит. Стена, которая полностью содержится в комнате, переместится с комнатой. Основание стены должно опереться точно на пол. Колонки стены не могут пересечься со стенами комнаты вообще. Если Вы разберетесь во всем этом, стена переместится с комнатой. Иначе это останется.
Таким образом, что происходит, когда комнаты пересекаются, не просто стены? Давайте смотреть.
Если комнаты пересекутся на краях, то Вы получите две коробки с общей стеной между ними. Общие стены могут вызвать странные поведения, если Вы переместите одну комнату а не другой (то она не вызовет странное поведение, как только она построена. Но одна комната просто могла бы украсть часть материала другой комнаты!) Поэтому, если у Вас есть две украшенных комнаты, разделяющие стену и потребность переместить ту; считайте обязательным для себя держащееся изменение и отбор второй комнаты, прежде чем Вы переместите его. Если комнаты не украшены, Вы не должны волноваться вообще.
Если одна комната полностью окружит другого, то Они не покажут никакого конкретного взаимодействия. перемещение пространства салона не оставит позади отверстие во внешней комнате.
То, где это становится интересным, — то, если две комнаты частично накладываются. Комната, которая оттягивается или перемещается, возьмет «укус» из комнаты, которая сидит не двигаясь. Это — один из двух главных способов сделать комнаты, которые не являются прямоугольными.
Строительство Наконечника № 8: Рисование одной комнаты, частично накладывающейся на другой, является отнимающей техникой для дизайна помещения. Используйте небольшие комнаты, чтобы вынуть куски из большего, чтобы сделать форму, которую Вы хотите.
Эксперимент: Сделайте здание, имеющее форму пончика из четырех накладывающихся комнат. Теперь сделайте другой из небольшой комнаты в комнате большего размера. Что Вы замечаете, что это отличается между этими двумя зданиями?
Сделайте сумасшедший беспорядок с инструментом помещения и затем играйте вокруг с получающимися частями. Получите хорошее ощущение того, как комнаты ведут себя и изменяются, поскольку они взаимодействуют друг с другом. Вы можете сделать некоторый довольно странный материал этим путем. Эй, та колонка не отсутствует на картине? Вероятно, во время мы начинаем говорить о стенах и колонках, не так ли?
Структурная целостность — стены и колонки
Стены
Первая вещь, которую Вы должны знать о структурной целостности в Stonehearth, состоит в том, что нет никого! Или по крайней мере, не очень. Пока компонент не плавает, когда Вы совершаете нападки, строят, Вы в порядке. Так, какой смысл того, чтобы иметь отдельную стену или инструмент колонки так или иначе?
Удобство и гибкость, главным образом. Давайте начнем с того, какова стена, в первую очередь.
Стены — один блок широкий компонент, который может быть настолько длинным или высоким, как Вам нравится. Каждый конец стены всегда увенчивается с колонкой, которая является специальным предложением 1x1xn компонент, который всегда присоединен к стене, или сделанной настенным инструментом или инструментом помещения. Это руководство обычно показывает стены как синие и колонки как зеленые.
Автономные стены могут быть перемещены, выращены или протянуты. Они не могут быть подняты или не затонувшие, если они не присоединены к чему-то ниже их, которые переместят их вверх и вниз. Главный край стены «липкий» таким же образом, что вершина комнаты захватит что-либо приложенное к нему и переместит их с ним.
Одно место у Вас могут быть проблемы, находится во взаимодействии настенного инструмента и инструмента помещения. Комнате не нравится иметь автономную стену, пересекающую ее стены. Это может быть сделано, только если автономная стена поддержана на другом конце землей или некоторой другой стабильной платформой.
Строительство Наконечника № 9: у Стен должна быть стабильная структура, чтобы жить на. Если они пересекут стену Помещения, то их будут считать неподдержанными, если не будет что-то другое, чем этаж комнаты, продолжающей их.
Эксперимент: Подавите комнату и привлеките автономный стенной старт в нем и выход наружу его. Теперь попытайтесь подавить комнату, единственный блок (с инструментом блока) в нем на полу, и затем потянуть стену из вершины блока к где-нибудь возле комнаты. Что это говорит Вам о рисовании стен в комнатах?
Колонки
Колонка — часть стены, которая была определена как угол или конечная точка стены. Это — Stonehearth, строящий версию вершины. Стены могут считаться линиями, и Комнаты могут считаться прямоугольниками. Когда два прямоугольника накладываются, игра автоматически вычисляет новые колонки на перекрестках. Помнить это?
Игра делает все те проверки и решения сама. Тот один пункт, где колонка отсутствовала, был, вероятно, потому что я добавил слишком много комнат слишком быстро. (Которым вся форма была сделана приблизительно за пять секунд безумного нажатия.) При работе со стеной игра заметила, что колонка должна была быть там и немедленно вставлена в тот.
Настенный инструмент разделения добавляет, что похоже на единственную колонку к середине стены помещения. Это не работает над автономными стенами. Если Вы хотите колонку посреди автономной стены, Вы можете наложиться на два из них, но это получает Вас никакая реальная выгода. Более просто только подрисовать его.
Yay. Возбуждение. Таким образом, это — просто инструмент измерения?
Нет. Это не добавляет одну колонку. Это на самом деле добавляет два. Когда Вы захватываете одну из стен и тянете. Вы можете начать делать некоторые серьезные формы. Это — совокупный метод дизайна помещения.
Строительство Наконечника № 10: Разделение стен позволяет Вам добавить (или удалите), дополнительное пространство к (или от) комната, передвигая получающиеся фигуры.
Эксперимент: Попытайтесь использовать настенный инструмент разделения, чтобы превратить квадратную комнату в одну с центральным отверстием в нем. Вы можете управлять им? В противном случае, как близко Вы можете добраться?
Если по некоторым причинам Вы хотите колонку в эстетических целях (как поддержание крыши подъезда), у Вас есть много вариантов. Если Вы хотите пару, Вы можете сделать стену и использовать инструмент отверстия (см. резинки), Вы можете также поместить 1×1 стена или 2×2 комната для толстой колонки на полу.
Эксперимент: Попытайтесь делать 2×2 колонка из инструмента помещения. Теперь используйте синие стрелы движения. Выберите одну колонку в столбе и используйте вращать ключи. Что происходит? Теперь сделайте 1×1 колонка, используя настенный инструмент и попробуйте то же самое. Что, если Вы тянете стену, входящую в противоположное направление текущих эластичных стрел, и давите его вниз к единственной колонке?
Охрана окружающей среды — кровля
В отличие от колонок, крыши на самом деле важны, находясь на грани критического в игре, в зависимости от королевства, которое Вы играете. Пропуск Ваших животных в течение зимы в Северном альянсе является блестящим способом медленно подвергнуть пыткам их до смерти. и Ваши hearthlings также. Крыши также защищают Детей Рейя от ужасных песчаных бурь. Таким образом, Вы хотите их.
Наконечник строителя № 11: Крыши защищают от окружающей среды! Поместите крышу на свои пастбища, если Вы получаете плохую погоду!
Прежде чем Вы будете идти бросать крышу, будете смотреть на Панель крыши и специальный раздел Roof в палитре. Вы можете нажать на флажки все, что Вы любите, но они явно не изменятся, пока уже не будет крыша на здании. Не волнуйтесь, не заботитесь ли Вы о параметрах цвета в палитре. Вы можете нарисовать что-либо, что Вы не любите позже.
Как только Вы помещаете, крыша (Выберите shingled один на данный момент.) Разрешение и избранный это с указателем. Вы будете видеть некоторые знакомые стрелы, которые позволят Вам протянуть крышу в положение. Выращивать стрела сделает что-то немного неожиданное. Это приспособит наклон yoour крыши, чтобы быть более плоским (и бездельник) или pointier.
«Стенной выбор» Снижения заполнит под Вашей крышей с Вашей стеной набора и цветами колонки. Фиолетовая стрела Дормера позволит Вам удлинить уроненные стены: идеально подходящий для того, чтобы сделать слуховые окна! Если Ваша текущая крыша не будет устроена, чтобы допускать уроненные стены, то стрела не будет там.
Эксперимент: Сделайте большую остроконечную крышу и используйте инструмент отверстия, чтобы поместить два отверстия в него. Сделайте слуховое окно, используя небольшую комнату и другую остроконечную крышу. Теперь сделайте второе слуховое окно, использующее просто остроконечную крышу со «стенным выбором» снижения и стрелой слухового окна. Используйте различные способы просмотра, чтобы сравнить эти два слуховых окна. Что является особенным в них? Если Вы захватили неправильный стиль крыши, просто выберите различную опцию «краски» из палитры. Вы не должны будете изменять его.
Теперь для мяса крыши. Те четыре безразличных флажка теперь ответят Вам, пока крыша отобрана. Проверьте или снимите флажок с ними в любой комбинации, которую Вы любите. Это дает Вам смешное количество моделирования возможностей для появления Вашей крыши. Аналогично, если Вы будете вращать крышу (запятая и период в стандартной установке стандартного расположения букв на клавиатуре), то Вы будете видеть, что проверки изменяются в зависимости от ориентации крыши.
Эксперимент: Потяните две прямоугольных остроконечных крыши, которые являются теми же самыми размерами друг как друг. Вращайте одного из них 90 градусов и соедините их в форме «L». Вы можете изменить их наклоны, таким образом, они соединяются вместе правильно?
Для плоского Rayya крыша отмечает, что это может иногда быть небольшой детской коляской и могло бы заполнить себя. Это особенно, кажется, происходит с крышами, загруженными от шаблонов. Удостоверяясь у крыши Rayya есть только один флажок, поставленный, прежде чем Вы построите, мог бы помочь избежать этого. Если это не делает, то или изменить крышу или берут инструмент отверстия к нему.
Наконечник строителя № 12: Проверьте параметры настройки крыши после того, как Вы поместили его, чтобы быть уверенными, что они правильны!
Инфраструктура — лестница и дороги
Лестница — возможно единственный самый простой инструмент в игре после настенного инструмента. Вы можете протянуть их во всех размерах, вырастить их более высокий, и переместить их. У лестницы только есть один выбор пуговицы: опустошить ли нижнюю сторону лестницы. Вы не можете использовать инструмент отверстия на лестнице.
Наконечник строителя № 14: С 1,0 хотфиксов у 2 лестниц есть собственная категория краски в палитре, но Вы не можете изменить цвет лестницы, однажды помещенной, если Вы не рисуете его вручную. Лестница, когда помещено могла бы взять цвет Вашего выбора набора для инструмента блока вместо инструмента ступеньки. Об этой ошибке сообщили. Как работа вокруг: повторный выбор цвет Ваших лестниц, беря инструмент ступеньки, чтобы использовать его.
Дороги
Дороги — в основном этажи с некоторыми ограничениями и причудами. Они даже разделяют выборы цвета пола.
Сначала помещая дорогу в землю это впитает блок так, чтобы дорога была на уровне земли. Если Вы начнете строить на какой-либо другой поверхности, то дорога будет действовать, как будто это было полом и сидит сверху его. Чтобы потянуть дорогу над уровнем земли, Вы должны сначала дать ему блок фонда, чтобы сидеть на. Это может быть столь же маленьким как единственный блок.
Вы можете построить что-либо, что Вы любите, складывая дороги, но лучше избегать использования их, чтобы создать стены для структур, Ваши hearthlings будут жить в том, потому что Зритель Части Пола будет рассматривать их как единственный объект, и способ представления не будет рассматривать их как надлежащие строительные части ни один так, что будет трудно видеть внутри! Этажи делают превосходные скульптуры хотя!
Наконечник строителя № 15: не используйте этажи, чтобы создать стены. Из-за этого в конечном счете будет сложно видеть в Ваши здания.
Если Вы поместите дорогу сверху стены или комнату, однако, игра (И зритель части пола) будет рассматривать ее точно как пол. Но обратите внимание, что это будет пол и НЕ крыша в способе представления.
Наконечник строителя № 16: не используйте дороги, чтобы создать крыши. Если Вы хотите плоскую крышу или используете данную плоскую крышу или удаляете все наклоны из остроконечной крыши. Только используйте дорогу в качестве «крыши», если Вы предназначаете его, чтобы быть жилой площадью, как терраса на открытой площадке.
Есть несколько других «gotchas» когда дело доходит до контакта с дорогами.
Хиртлингс не откопает наземный блок непосредственно под дорогой. Они, однако, поместят дорогу в 1 блок массивный участок земли. (Вы хотите плавучий город? Вы можете полностью сделать это.)
Наконечник строителя № 17: Откопайте внизу сначала, затем вставьте дороги. То же самое относится к полу комнаты.
Эксперимент: Попытайтесь построить плавающее здание.
Поскольку на дорогах есть необычная собственность естественного понижения в землю, в отличие от любого инструмента в игре, очень легко создать дорогу, которая накладывается на другую дорогу несколькими voxels, или в различном проекте, если Вы разрабатываете многочисленные проекты сразу, или по дороге это уже построено. Если Вы делаете свои дорожные проекты очень большими вместо того, чтобы ломать их в куски, может быть трудно найти ошибку, это держит целую работу.
Наконечник строителя № 18: Выработайте привычку никогда рисования одного дорожного прямоугольника по другому. Потяните многократные меньшие прямоугольники, чтобы окружить угол вместо того, чтобы наложиться на него. И никогда не тяните дорогу под глиняной плиткой для полов или ковром.
Материалы & обстановка — живопись и мебель
Живопись довольно проста. Выберите свой цвет и вырвите. Есть, не заполняют инструмент, Вы можете только окрасить один блок за один раз, поэтому постарайтесь не иметь необходимость нарисовать большие площади, выбрав цвета, прежде чем Вы поместите компонент, или отбор компонента, выбор соответствующего материального типа краски и выбор нового цвета.
Наконечник строителя № 19: Зарезервируйте кисть для работы детали. Повторно окрасьте компонент сначала использованием палитры.
Если Вы работаете, в то время как игра бежит в противоположность приостановке его, удостоверяясь, что Ваши цвета последовательны, что-то вроде кошмара. Используйте глазную пипетку, чтобы быть уверенными, что Ваш цветной выбор последователен, если цвет, который Вы хотите использовать, уже отсутствует в мире. На самом деле используйте его, даже если игра сделана паузу. hilight на Вашем текущем компоненте заставит его выглядеть очень отличающимся от законченных зданий, которые являются greyed немного, или даже другими частями здания работы.
Наконечник строителя № 20: глазная пипетка — Ваш друг. Используйте его или сожалейте о нем.
Самая важная вещь знать о живописи состоит в том, что цвет, который Вы выбираете, окажет влияние на строительный материал Ваше использование hearthlings, чтобы построить вещи. Если Вы ужасно коротки на ресурсе, не используют те цвета, чтобы построить Ваше здание.
Наконечник строителя № 21: Вы не рисуете краской. Вы рисуете цветной древесиной, глиной и камнем. Цвет, который Вы выбираете, затрагивает Ваши затраты.
Эксперимент: Потяните комнату, сделанную полностью из древесины. Выберите цвет краски камня или глины и нарисуйте часть комнаты. Посмотрите, как это затрагивает материалы, используемые в верхнем левом углу.
Мебель / Объекты
Это должно быть одной частью строительства, это безболезненное Вам, потому что Вы уже справились с помещающими пунктами в мире, и это — в основном то же самое. Вы справились с ним, правильно?
Наконечник строителя № 22: ключи вращения по умолчанию — запятая и период. Вы должны знать это значительно прежде теперь. Каждый объект, комнаты, крыши и лестница могут все вращаться даже при том, что нет стрел движения.
Меню не покажет Вам все, что Вы имеете в инвентаре. Это покажет Вам каждый рецепт, который в настоящее время знают Ваши hearthings, как обработать, наряду с символом любого пункта, которым Вы владеете и можете на самом деле поместить. Как только Вы щелкаете, строят каждый opbject, который Вы можете создать (есть ли у Вас уже он в инвентаре), будет помещен в Ваши crafter очереди, чтобы быть сделанным.
При попытке поместить пункты, Вы не можете сделать, и у Вас нет достаточного количества из, Ваши hearthlings будут ждать, пока королевство не прибудет, чтобы закончить Ваше здание. если Вы не получаете пункты так или иначе. Игра не предупредит Вас, что у Вас нет достаточно. Это просто предположит, что Вы планируете получить их в конечном счете.
Аналогично, если у Вас будет пункт исключительного качества (синие, фиолетовые, или золотые символы драгоценного камня в углу), то это не скажет Вам, сколько Вы имеете в инвентаре. Это просто предположит, что Вы только хотите высококачественные используемые версии и проигнорируете меньшие качественные пункты.
Нет никакого способа сказать, поместили ли Вы исключительный предмет мебели или нормальную часть в построить меню или куда-нибудь еще пока часть на самом деле не помещена.
Наконечник строителя № 23: Постарайтесь не помещать исключительные качественные пункты или пункты, которые Вы не можете обработать со строительным инструментом, если Вы не уверены, что у Вас есть достаточно. Разместите их вручную вместо этого. Никогда не используйте исключительные качественные объекты в шаблоне, который Вы планируете разделить.
Снос — инструмент отверстия и резинка
Всем нравится ломать вещи, правильно? Есть несколько способов сделать это в этой игре.
Инструмент отверстия
Право, инструмент отверстия для работы детали. Это — Ваши ножницы, и Ваш видел. Это также мог бы быть лучший инструмент в целом строителе. Отверстия, половина стен, морщин, гребешков, crenelations. Все эти вещи возможны без инструмента отверстия. Но они были бы чрезвычайным кошмаром, чтобы сделать.
Хотите гигантское панорамное окно или открытый дверной проем? Инструмент отверстия. Решетка решетки? Инструмент отверстия. Слуховые окна невозможны без инструмента отверстия. Вам нужна та стена, которую уводят, но Вы все еще хотите, чтобы она была фактической комнатой? Позвольте мне представить Вас Вашей кувалде: инструмент отверстия. Та скучная прямая стена оскорбляет Вас? Не больше!
Но это только получило отверстия создания. Добрался Ваш блок оснащают один куб слишком долго? Вам нужно единственное отверстие куба в стене так, чтобы Ваш шаг ступеньки мог соответствовать juuuust так? Инструмент отверстия — Ваша вся резинка детали цели.
Инструмент Отверстия имеет не равный! Ничто не может выдержать befo — Что? О, в порядке прекрасный. — Только лестница может стоять перед ним!
Вы можете стереть единственный блок, щелкнув. Линии или самолеты могут быть стерты с буксировкой. Вы получите зеленый hilight показ Вас точно, от чего Вы будете избавляться.
Отверстия остаются точно, куда Вы помещаете их на компонент. Движение и инструменты слива возьмут отверстие наряду с компонентом. Если Вы вырастите или протянете стену, больше, то отверстие не переместится.
Что, если Вы делаете ошибку? Как Вы избавляетесь от отверстия?
Вы можете использовать отменить функцию, если это была недавняя ошибка. Это часто — Ваш лучший выбор. Иначе Вы должны будете использовать свое протяжение и вырастить стрелы. Захватите край продырявленного компонента и хлюпайте или сожмитесь, пока Вы будете больше видеть отверстие. ОТПУСТИТЬ. (Если Вы не отпустите отверстие, то не обновит и поймет, что оно не должно больше существовать.) Теперь захватывают тот же самый край и задерживают вещи к тому, как они были. Ваше отверстие должно закончиться!
Если это действительно, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО borked тогда просто используют резинку и начинаются. Иногда это просто быстрее, чтобы начаться.
Наконечник строителя № 24: Отверстия остаются, куда Вы помещаете их на компонент. Вырастите и протяжение не переместит их, но они избавятся от отверстия, если Вы измените размеры компонента, достаточно маленького. Пуговица снижение отгораживает флажок и на том, если Вы помещаете отверстие в стену остроконечной крыши.
Эксперимент: Возьмите инструмент отверстия в комнату, пока у Вас только нет одного куба пола и одного куба колонки на противоположных углах комнаты (См. картину выше, чтобы видеть, как это смотрит.) Используют Ваше движение и выращивают стрелы, чтобы восстановить комнату без любых отверстий.
Резинка — Ваш инструмент массового уничтожения. Это удаляет все компоненты.
Объекты, которые свободны, должны будут быть стерты по одному, но вынимание комнаты сотрет любые объекты, приложенные к той комнате. Обратите внимание на любые общие стены, стирая!
Имея дело с двумя комнатами (или автономные стены или стены снижения на крыше), которые разделяют длину стены, или потому что Вы стираете или перемещаете компонент, важно знать, как объекты, приложенные к той стене, будут вести себя.
Думайте о компонентах, существующих в важном «стеке». Самый последний компонент, который Вы захватили, перемещен в вершину стека. Если Вы захватываете что-то посреди груды, она вынута и двинулась в вершину и все выше, где это было, роняет тот. Если две комнаты разделяют стену, и Вы помещаете дверь на ту общую стену, игра спускается по стеку, пока это не находит одну из комнат. Тогда это назначает дверь в ту комнату. Как только дверь приложена, ничто не может украсть ее, если Вы не перемещаете дверь, и затем игра бежит по стеку снова и снова.
Наконечник строителя № 25: Перекрывание на комнаты, оттянутые инструментом помещения, разделилось на отдельные комнаты. Вы должны будете стереть их отдельно. Объекты в комнате стерты с комнатой. Общие стены могут освободить объекты, если они были назначены на комнату, Вы переместили или стерли!
Эксперимент: Потяните по крайней мере пять комнат и автономные стены, что все наложение, таким образом, у Вас есть много интересных форм. Используйте стереть инструмент и стрелы движения, чтобы видеть как ручки игры, накладывающиеся на комнаты. Добавьте объекты к различным стенам в разное время, чтобы видеть то, что происходит, когда Вы перемещаете или стираете компонент.
Смежность
Смежность в основном означает «непрерывность». Вещь, сделанная из одной целой трогательной части, смежная. Вещь, сделанная из двух разъединенных частей, не смежная.
У Stonehearth есть некоторые. интересные правила о том, как смежность работает, и это платит, чтобы знать их так, Вы не пытаетесь сделать что-то недействительное. Инструмент отверстия и инструмент помещения — два крупнейших места, где Вы можете изменить смежность компонента.
Первая вещь понять состоит в том что, когда Вы делаете отверстие в стене, комнате или крыше, что блока действительно не не стало. Это было просто превращено невидимым и неосязаемым. Вы не видите его, и Ваши hearthings могут поместить вещи в пустое место. но игра все еще знает, что «что-то» там.
Создание отверстий имеет различный эффект на блоки и дороги. Если Вы стираете некоторый voxels в дороге или группе блоков, что voxel не стало. Полностью и крайне уведенный. Если это было последним voxel соединение двух групп voxels, то те две группы становятся двумя абсолютно отдельными объектами, которые переместятся независимо.
Эксперимент: Используйте инструмент отверстия на автономной стене, чтобы сделать скопированный забор связи цепи шахматной доски для Ваших hearthlings. Теперь используйте инструмент блока, чтобы сделать стену и сделать тот же самый образец. Вы понимаете, почему некоторые блоки во втором заборе недействительны? Вы можете сделать другую структуру со стеной и инструментами отверстия, которые Вы не можете сделать с инструментом блока?
Сумма всех вещей — блок
Инструмент Блока делает единственный объект voxel и помещает его в мир. Блоки «липкие» и будут свойственными стенам, этажам, крышам или земле. в основном что-либо действительно. Имеет предпочтение земли по чему-либо еще все же.
Это — безусловно и самый простой инструмент для нового игрока, чтобы использовать для работы детали и опытного пользователя, чтобы сделать шедевр с; это — также самый легкий инструмент для любого, чтобы злоупотребить.
В теории инструмент блока — единственный строительный инструмент, в котором Вы будете когда-либо нуждаться. Все остальное просто удобно. (Это не довольно верно, есть все еще несколько glitchy поведений, но это достаточно близко.)
Блоки — единственный строительный инструмент, который является иждивенцем лица. То, что происходит с блоком и как Вам разрешают взаимодействовать с ним, зависит, на каком из шести лиц Вокселя Вы захватываете.
Вы можете перетащить, чтобы выбрать определенные блоки, чтобы управлять, или дважды щелкнуть, и игра попытается разумно выбрать группу блоков, которые Вы хотели. Двойной щелчок посреди самолета блоков выберет выбранный самолет. Если Вы не получаете выбор, Вы хотите, пытаетесь щелкнуть по различному лицу или использовать буксировку.
Желтые Эластичные стрелы Лица уникальны для блоков, сделанных с инструментом блока. Надевание каждого не переместит блок, который Вы выбрали, это вместо этого заставит игру вытеснять Ваш выбор в направлении Вашего напряжения, создавая блоки, когда это идет.
Наконечник строителя № 26: Захватите различные лица блока, чтобы протянуть блок в различных направлениях. Удерживание изменения, нажимая на любое лицо блока поднимет крест движения и погрузит стрелы. Блоки могут меняться местоположение, но не вращаться. Если блок застрянет к чему-то еще, что действительно вращается, то он будет оставлен позади.
Это — понимание новичка блоков. Бросьте их, тяните их вокруг и пойдите. У Вас будет здание, которое только выглядит хорошим в крыше на способе и посмотрит беспорядок в крыше вниз или стенном меньше способе, но это легко.
Расширенный: Флаги блока
У каждого блока есть «флаг», который может быть установлен в одно из трех государств. То, которые сигнализируют, блок махает, говорит игру, как и когда показать его. (Предположительно. С 1.0 Хотфиксов 2, есть некоторые проблемы показа в некоторых случаях с некоторыми способами. О тех ошибках сообщили, и я попытаюсь дать Вам искусственные приемы, если это возможно.)
Три варианта флага — «Нормальная» «Крыша» и «Стена». У стены есть четыре подварианта, к которым можно получить доступ при повторном нажатии на «Cycle Normal». Мы доберемся до этого.
Нормальный, ну, в общем, Нормально. Каждый блок дефолты к этому и будет показан все время в каждом способе представления. Это часто — плохая вещь для того, чтобы иметь хорошо построенное применимое здание. Вы будете видеть то, что я имею в виду за минуту.
Крыша — полная противоположность Нормальных. Игра будет рассматривать блок как блок крыши, что означает любой способ представления, который выключает крышу, также сделает эти блоки невидимыми.
Смотрите на дымоходы на этой картине:
Визуально они идентичны. Но как Вы видите, их флаги установлены по-другому.
Изменение способа представления дает нам это. У нас теперь есть дымоход, плавающий посреди пространства. Теперь, это, может казаться, не очень грандиозное предприятие, и в этом случае оно не очень полируется, но это не большая проблема. Теперь предположите делать одну стену своего дома из блоков или нескольких внутренних блоков, которые никогда не уходят, никогда. Это начинает вызывать серьезную проблему с дисплеем и может вызвать проблемы, помещая художественные оформления. Кроме того, наличие небольших блоков, бессмысленно плавающих в воздушном пространстве, недовольное и нерасполагающее. Что, если Вы хотите завитую губу на краях Вашей крыши как в некоторой китайской архитектуре? Вы должны были бы почти сделать его из блоков, и затем у Вас будет гигантское постоянное кольцо, плавающее выше Вашего здания.
Урегулирование флагов на блоке эквивалентно пересечению Вашего Т и усеиванию Ваш, я. Это заставляет вещи вести себя хорошо и выглядит острым. Это особенно важно в случае блоков крыши, потому что те — блоки, которые, как почти гарантируют, помешают в какой-то момент.
Наконечник строителя № 27: Если блок правильно принадлежит крыше, сигнализируйте его как блок крыши.
Стенной флаг подобен в принципе. К сожалению, это немного прослушивается с 1.0 Хотфиксов 2. К счастью, Вы можете все еще видеть, как это должно вести себя в каждом случае, Вы просто должны подскочить через обруч или два. Это будет покрыто.
Сначала, хотя, если так или иначе Вам удалось добраться настолько далеко и не ознакомить себя с пуговицей вида на здание, идут, делают это. Это похоже на небольшой серый дом около средств управления частью и паузы. Пойдите посмотреть на здание и затем пуговицу это несколько раз.
У этого есть три способа. «Крыша На», «Задние стенки» и «Стены Вниз». «Задние стенки» иногда только показывают блоки со стенным флагом правильно в, строят способ. Если Ваши стенные блоки 1, блокируют толстый, однако, многими блоками, высокими и широкими, игра, намного более вероятно, покажет их правильно, но это — все еще очень сомнительная и непоследовательная вещь. «Стены Вниз» только показывают стену сигнализируемые блоки правильно во время нормального геймплея.
Таким образом в идеальной вселенной, где все работает правильно: что такое нормальное и почему Ваша стена нуждается в нем?
Нормальный термин прибывает из геометрии. Некоторому mathmaticians, вероятно, нельзя позволить назвать вещи. Normals — невидимые стрелы, которые говорят игру, где внешняя поверхность стены. Игра должна знать это так, чтобы она могла выключить передние стены столкновения и оставить стены обратной обточки на том, когда Вы находитесь в «Задних стенках» просмотр способа. Это предоставляет Вам доступ к внутренним стенам Ваших зданий легко.
Эксперимент: Установите свой способ представления в «Крышу На». Потяните стену блоков и выберите их. Установите их в стену. Нормальный цикл больше не будет серым. Щелкайте по нему неоднократно и наблюдайте Вашу стену. Маленькая ярко-зеленая стрела появится в течение приблизительно секунды. Каждый щелчок будет вращать его вокруг Вашей стены 90 градусов. Установите свой способ представления в «Задние стенки», в то время как в строят способ и вращаются вокруг Вашей стены, чтобы видеть, что он мерцает в и из представления.
Вышеупомянутые стены выглядят идентичными, но их normals полностью изменены друг от друга.
Это — то, что это похоже в «Задних стенках» на способ представления.
Эксперимент: Проектируйте небольшой дом с двумя этажами и лестницей полностью из блоков. Установите свои флаги блока соответственно и проверку видеть, что Ваши normals работают, в то время как все еще в строят способ.
Наконечник строителя № 28: В то время как Вы можете установить нормальное на стене, сделанной из блоков, Вы не можете установить нормальное на автономной стене. Игра попытается предположить, какой нормальный она должна иметь ее близостью к другим вещам. Иногда игра будет понимать его превратно. Если Ваша автономная стена показывает в неправильные времена, заменяя его торцовой стеной, у которой есть надлежащее нормальное, мог бы помочь.
Но показ торцовых стен сломан! что я должен сделать, если я делаю шаблоны для других людей? Ошибка намного менее видная, когда блоки, которые Вы определяете как стены, на самом деле сформированы как стены. Поэтому удостоверьтесь, что любая торцовая стена, только один блокирует широкий, и не касается никаких других блоков, которые она могла бы взять с собой для поездки. Надо надеяться, это повысит качество проблемы достаточно, что она все еще работает достаточно, когда на самом деле построено. Если это не работает попытка, удостоверяясь, что вершина также плоская.
Если ни один из тех шагов не будет работать, Вы должны будете, вероятно, позвонить на основе того, насколько стена блокирует взгляды. Если это — низкая стена, Вам может, вероятно, сойти с рук отъезд его всегда видимый. Если это — большая стена, вызывающая чрезвычайные проблемы, Вы, возможно, должны установить его показывать как крыша. Это сказало.
Наконечник строителя № 29: Когда в сомнении, настелите крышу его.
Строительство его Право — Как Убить Sarlacc
Таким образом, теперь Вы знаете обо всех инструментах, и Вы можете использовать их всех! Давайте обернем его, пробегаясь через небольшую организационную философию. В целях визуализации здания Stonehearth построены из этажей, стен и крыш. Любой помещенный voxel будут рассматривать как одну из тех вещей.
Строитель Стонехирта чрезвычайно влиятелен, но компромисс — то, что это не запрещает Вам выполнение вещей, которые покажут ужасно.
Это — миниатюрная версия Пуэбло Taos, который я построил для своих hearthlings. Я действительно не начал рыть в редактора все же, таким образом, я просто бросал коробки, и у меня было несколько идей о том, что Вы можете и не можете сделать, который оказался неправильным.
С крышей на он — милое небольшое здание. Довольно твердые взгляды.
Это — то, на что версия 1 была похожа с крышей прочь. Это — фантастический беспорядок. Прямо сейчас есть крыша voxels живущий в том же самом месте как пол voxels и стена voxels. Строитель позволяет мне теоретически сказать, что «Есть три voxels, живущие в том же самом месте» без проблем. Но показанный voxel может только держать один флаг в своих руках, когда renderer говорит, что «я должен привлечь Вас или нет?» В этом случае у крыш был приоритет над этажами.
Нет никакого способа устроить приоритетную стопку вне прохождения каждого компонента в строительстве и изменении его из положения и затем обратно в в заказе, который Вы хотите вещи сложить. И это — вид безумной вещи сделать. Который является, почему игра даже не пытается дать нам инструмент, чтобы расположить по приоритетам заказ стека.
И вот почему есть невидимый sarlacc, пытающийся съесть мои hearthlings. Очевидно что-то должно было быть сделано.
Это — моя вторая попытка. Это стремительно лучше. sarlacc мертв, и есть только немного странности с лестницей, которая должна быть достаточно проста зафиксировать позже.
Устранение проблемы взяло меня все пять минут и как только Вы вырабатываете привычку работы чистым способом, создающим сумасшедшие потрясающие проекты, которые показывают хорошо в каждом способе, даже не будет это трудно.
Правление A строителя: Когда Вы помещаете, компонент Вашего дизайна знают в Вашем уме, покажет ли часть как крыша, стена или пол, или в случае размещения блока, что Вы хотите, чтобы он показал как.
Правило B строителя: Если два компонента накладываются и имеют противоречивые флаги, не позволяют игре щелкнуть монетой. Решите, как это voxel должно показать и затем заставить его произойти, пробив некоторые отверстия.
Правило C строителя: Проверьте свой дизайн в каждый способ представления. Вращайте все вокруг этого. Вы можете достигнуть всего важного в по крайней мере одном из способов представления? Вы можете достигнуть всего, что Вы должны, чтобы украсить после того, как здание построено? Если номер: зафиксируйте его так или иначе.
Правило D строителя: что-нибудь выглядит неуместным в каком-либо способе представления? Что-нибудь показывает в сломанной или сломанной форме, которая выглядит неприятной? Если да, отверстия удара или изменение некоторые флаги.
Правило E строителя: это выглядит потрясающим? Если да, разделите его с миром.
Поиск неисправностей: бастующие рабочие!
Есть много различных причин здание или не построят или прекращают строить.
Три основных проблемы — pathing неудачи, компоненты, помещенные в недействительные положения (Как внутренняя часть земля, утес или уже построенное здание), и отсутствие материалов.
Большую часть времени, если компонент будет помещен в недействительное место тогда, то что-то станет ярко-чисто красным, в то время как Вы делаете размещение. Иногда, это не будет, или по крайней мере Вы не будете видеть его, и когда Вы нажмете построить кнопку, рабочая зона станет желтой вместо зеленого, и Вы получите всплывающее окно, предупреждающее Вас есть проблема с объектом. После того, как исправленный Вы можете попытаться построить снова.
Очень редко делает эту ошибку, происходят, как только строительство уже началось, но если у Вас есть больше чем один строительный проект, бегущий за один раз, и они друг около друга, это может произойти. Довольно легко сделать это с дорогами в частности. Игра даст Вам, возможность исправить незаконный объект, но в худшем варианте развития событий, исправляя ее включит уничтожение незаконного проекта.
Поиск неисправностей Наконечника № 1: Никогда не имейте многочисленные дорожные проекты в строительстве в то же время. Не проектируйте новый дорожный проект, в то время как дорога строится. Ждите, пока каждый не заканчивает прежде, чем начать следующее.
Вторая наиболее распространенная проблема и та, которая регулярно неожиданно возникает во время здания, исчерпывают некоторый материал или необходимый объект. Проверьте свои обрабатывающие очереди и переместите необходимый пункт в вершину очереди. Глиняные кирпичи должны быть первыми, сопровождаться дверями и окнами.
Crafters не умны. Они будут только стоять в очереди необходимый конечный продукт. если Вы будете стоять в очереди ваза выдувного стеклоизделия, то crafter не будет стоять в очереди предварительная незапущенная ваза, например. Они также стоят в очереди каждый пункт, который они могут построить для здания, есть ли у Вас уже те пункты в хранении. Если Вы имеете много предварительно сделанных материалов и разрабатываете много проектов подряд, Ваш crafters мог бы отстать и похороненный под большим количеством бесполезных пунктов, в которых Вы не нуждаетесь в данный момент.
Поиск неисправностей Наконечника № 2: не бойтесь ясным очередям пунктов, в которых Вы не нуждаетесь теперь или добавляете в пунктах, которые отсутствуют.
Последняя проблема является самой коварной и самой трудной диагностировать, потому что нет никакого реального предупреждения, что hearthling не может путь к рабочей зоне. Иногда блок будет пылать и вспыхивать красный, но не всегда. если Вы увеличиваете лестницу в открытие, Вам нужны три блока открытого пространства, простирающегося мимо того первого надстрочного элемента, или hearthlings не могут использовать его.
Поиск неисправностей Наконечника № 3: Если Вы видите пылающий красный блок, лестницы пробега до него, пока нет путь, Ваши hearthlings могут использовать, чтобы добраться до него. Восклицательный знак может немедленно не уйти. Позвольте ему бежать немного. Если Вы не можете найти проблемные лестницы пробега блока везде, Вы думаете разумные взгляды. Или даже неблагоразумный.
Есть другие ошибки, которые могут вызвать строительную неудачу, они обычно — ошибки сценария Lua и могут часто решаться, делая паузу все кроме одной строительной работы, экономя и выходя stonehearth полностью.
Поиск неисправностей Наконечника № 4: Если Ваши hearthings действуют странно и не обрабатывают пункты, Вы должны для строительства попытаться делать паузу все кроме одной строительной работы, экономии и перехода stonehearth полностью. Возможно власть периодически повторяет Вашу машину также.
Если все остальное терпит неудачу, и маленькие примадонны все еще задирают носы, сохраняют Ваш шаблон, не развертывают все, что это было помещено, (двери, окна, и т.д.) уничтожают проект и помещают здание снова. Иногда hearthlings портят его самостоятельно двойным размещением лестницы или чего-то.
Поиск неисправностей Наконечника № 5: Когда все остальное потерпит неудачу, шаблон, и уничтожьте проект и затем поместите новую копию. Только если это не строит 3-4 раза в том же самом пункте в строительстве, должен Вы полагать, что есть ошибка в самом шаблоне.
Расширенный: Затмевание его
Таким образом, Вы хотите встроить подвальное/затонувшее здание/или, просто прячутся в сторону карлика игры и горы? Прохладный. Давайте получим subterrainian.
Чтобы даже иметь шанс при строительстве метрополитена, сначала Вы собираетесь должны взорвать. У игры есть два инструмента горной промышленности, и у одного из них есть несколько причуд.
Таможенный инструмент горной промышленности
В его наиболее канонической форме этот инструмент размечает единственный voxel для рытья. Вы можете также перетащить, чтобы удалить одни линии или единственную горизонтальную плоскость грязи.
Но Вы МОЖЕТЕ увеличить или уменьшить его размер и развиться к 8x8x8. Когда тянется это вытащит объем, равный сети магазинов того числа. Таким образом, Вы можете вытащить 8 блоков высокая зона рытья, которая это 64×64, 8×16, любое кратное число 8, Вам нравится. или любое кратное число 6 или 7, если Вы устанавливаете свой инструмент в thise числа также. Это — бесконечно переменный инструмент.
Наконечник шахтера № 1: сделайте паузу игра, найдите себя утесом и начните играть вокруг с размерами и формами инструмента, пока Вы не довольны тем, как это работает. Как только Вы сделаны, отменяете любые зоны горной промышленности, Вы не хотите.
Наконечник шахтера № 2: Урегулирование добывающего наконечника к 4x3x3 идеально для сокращения нормальных размеров дверного проема в земле.
Туннельный инструмент горной промышленности
Туннельный инструмент горной промышленности менее гибок, но вполне немного более прост использовать. Однако это может быть запутывающим, если Вы не понимаете предпосылки, это работает под. Туннельный шахтер существует в невидимой универсальной сетке на карте. Каждая сетка — 5 высоких блоков и 4×4 в самолете XZ. Туннельный шахтер, если дали, это — druthers, истощит 4x4x4 куб и оставит хороший единственный слой потолка выше его.
В шокирующем совпадении они 4×4 слои добываемого материала выравнивают отлично с Наземным Зрителем Части 5 скачков слоя и уровень земли. Включите зрителя части, уроните части, пока уровень земли только что не ушел, и Вы найдете, что туннельный шахтер совершенно рад разметить его идеал 4x4x4 кубы. (Это почти похоже на кого-то, запланировал его!), Если Вы тогда выключаете представление части, Вы найдете единственный тонкий наземный слой выше его. Нажмите на землю и инструмент, поняв, что Вы хотите на самом деле прорваться через потолок (Вы язычник, я предполагаю, что это кричит), будет begrudingly пробить Вас квадратное отверстие.
Наконечник шахтера № 3: 4×4 отверстие в стороне утеса или у основания лестницы может быть заполнено Туннельными дверями. Это — почему они были добавлены к игре во-первых!
Что они не говорят Вам
Оба инструмента горной промышленности ведут себя, как будто что-либо отмеченное для горной промышленности было уже откопано. Если Вы сталкиваетесь с квадратом утеса на, нацельте туннельного шахтера непосредственно вниз центр и начните щелкать далеко в том же самом месте, для которого Вы получите размеченный тоннель столько 4x кубы глубоко, сколько Вы щелкнули. (Как долго когда Вы выравнивали его право.) Щелкают три раза, и Вы будете иметь 4x12x4 тоннель.
Эта техника будет только работать над лицами voxels, который Вы можете на самом деле видеть от своей текущей точки представления, если Вы предполагаете, что отмеченные кубы были уже откопаны. Это намного менее запутывающее, как только Вы знаете, что это может произойти и видеть, что он работает сами. Является самым легким вытащить преимущества из этого с таможенным шахтером, главным образом потому что желтый жар так ярок по отмеченным кубам, которые может быть трудно видеть, куда Вы на самом деле идете сначала.
Лучшая тактика, когда Вы все еще изучаете эту технику, должна визуально отметить, где Вы хотите щелкнуть, в то время как Ваш курсор выключен из желтого hilight. Не спускайте глаз со своей цели, поскольку Вы перемещаете курсор в место. Щелкните однажды, затем отодвиньте курсор, чтобы оценить результат.
Эксперимент: Сделайте 1x3x1 таможенный курсор шахтера (горизонтальный.) Находят маленький край утеса где-нибудь и используют курсор, чтобы определять 4 лестницы шага без перемещения. Попытайтесь сделать это, не изменяя угол слишком много или используя зрителя части, чтобы помочь Вам.
Зритель части
Еще один Инструмент, чтобы покрыть, прежде чем мы войдем в строительство метрополитена. Зритель части рядом с пуговицей вида на здание. Это говорит часть и если Вы щелкнете по нему, то это появится ряд четырех стрел и числа в Метрах.
Если Вы хотите построить метрополитен, Вы должны быть абсолютно довольны этим способом просмотра. Это не твердо. Ознакомьте себя с этим зрителем. Стойте рядом с утесом и щелкните по 5 м вниз кнопка, пока вещи не начнут изменяться. Используйте кнопки также. Пойдите назад и вперед, считая блоки или записав числа, если Вы имеете к тому, пока Вы не понимаете точно, как это работает. (Нет очень, я могу сделать, чтобы визуально показать это Вам. Скриншоты были бы унылы в лучшем случае)
Как только Вы довольны перемещением вверх и вниз по Вашим частям, попытайтесь идти уровень под землей, таким образом, все черно, размечая некоторые тоннели и перемещаясь вверх и вниз, чтобы познакомиться с тем, как ориентировать себя метрополитен. Если Вы не удобны настолько далеко под землей, я предлагаю, чтобы Вы не попробовали за subterrainian город просто все же. Палка с подвалами. Возможно, сделайте тоннель или два между некоторыми зданиями, как только Вы чувствуете себя немного более уверенно.
Выполнение вещи родинки в комфорте
Хиртлингсу не нравятся низкие потолки или небольшие пространства, если Вы не берете соответствующую привилегию, когда она предлагается в questlines. По сути, в то время как туннельный инструмент удобен и довольно прост использовать, он лучше всего зарезервирован, поскольку он предназначил цель: на самом деле добывая в фактической шахте, потому что Вам нужна руда. Это не предназначено для жилой площади.
Наконечник шахтера № 4: Когда рытье жилой площади и не горная промышленность для руды устанавливают Ваш таможенный инструмент горной промышленности откапывать, по крайней мере, 6x6x6. но 8x8x8 лучше.
Основываясь на поверхности Вы можете быть гибкими и не сделать большое планирование. Горная промышленность трудоемкая все же. Всегда имейте план, прежде чем Вы начнете рыть.
Наконечник шахтера № 5: Чтобы предотвратить очень обеспокоенные hearthlings от hogging материал в области, которую Вы все еще размечаете, рассмотрите изменение Ваших настроек так, чтобы горная промышленность начала зон сделала паузу.
В то время как Ваша точка ввода к Вашей подземной стране чудес собирается измениться на основе Вашей цели, что не изменится, лучшие пути должен пойти о вынимании вещей и затем раскапывании их.
Запланируйте с самого начала, выройте от вершины вниз. Когда Вы начинаете размечать желтые зоны горной промышленности, легко видеть ниже Вас так, Вы можете выстроить в линию вещи. С этим действительно трудно иметь дело выше Вас. Это в особенности имеет место с лестницей, где Вы можете увеличить одну часть за один раз и просто потянуть немного более длинный прямоугольник, чем последний. Если Вы не хотите то главное отверстие в moria вообще, то роете себя небольшая вертикальная шахта с лестницей до вершины и сделали, чтобы они копнули от вершины.
Наконечник шахтера № 6: План вверх дном; копните вершину.
Это не означает, что Вы должны раскопать moria внезапно. Шагните по себе. Держите своего масона и гончара сверху ресурсов, которые Вы вскапываете при наличии их, делают вещи, в которых Вы будете нуждаться, как только Вы на самом деле начинаете строить. Горгульи. Думайте об эпических горгульях, выравнивающих Ваши залы. Столько камня сделает тонну горгулий.
Достаточно забавный, как только у Вас на самом деле есть свой гигантский метрополитен строительства пещеры эпопеи, не все это отличающееся от строительства снаружи (Если Вы не достаточно безумны, чтобы вырезать Ваши дома из живущей скалы. Вы? Амбициозный. Я не держу Вашу руку для этого. Вы можете разработать логистику сами.)
Таким образом, это — Moria. Давайте говорить о чем-то немного меньшем.
Расширенный: Подвалы
Вырезание подвала корня
Есть шесть основных видов подвала. Ну, семь действительно, но каждый — просто отверстие в земле с лестницей, приводящей к отверстию в доме. Есть шесть подвалов со стенами и этажи.
Есть открытая площадка и приложенные подвалы. Подвалы с внешним входом, внутренним входом или вырыли использование лестниц. Любой построенный подвал будет некоторой комбинацией этих особенностей. Происходящие на открытом воздухе подвалы включают частично затонувшие комнаты уровня разделения.
Хиртлингс роет происходящие на открытом воздухе подвалы быстрее, чем закрытые подвалы, потому что легче достигнуть роющих поверхностей. У них есть меньше проблем при получении до укромных уголков и трещин. Оборотная сторона происходящего на открытом воздухе подвала — то, что он выставлен. Безотносительно дома Вы помещаете сверху его, должен полностью покрыть открытое отверстие. Если Вы хотите здание уровня разделения, Вы должны будете использовать происходящий на открытом воздухе подвал, чтобы погрузить ту первую комнату в. Только выройте вдвое менее глубоко, чем Вы обычно были бы.
В закрытых подвалах только есть маленькое входное отверстие к внешнему миру. Их потолок — единственный слой наземных блоков, которые Вы замените, погружая комнату на. Закрытый подвал позволяет больше гибкости в расположении дома. Они намного более трудны. Вход в лестницу в откапывание этого подвала является обреченным на неудачу. Вы должны будете приказать, чтобы Ваши hearthlings раскопали его, иногда блокировали блоком. Вырежьте лестницу грязи. Прикажите, чтобы они откопали только четыре слоя. Как только они закончили, Вы можете начать заказывать следующие несколько слоев в кусках четыре, пока Ваш подвал не sufficently глубоко.
Давайте говорить входы. Вы можете или откопать лестницу или использовать лестницу. Только используйте лестницу на открытом подвале. это не стоит боли, чтобы иметь дело с закрытым подвалом и лестницей. В конечном счете Вы, вероятно, замените лестницу построенной лестницей. Сделайте лестницу одним блоком более высокий, чем вершина подвальных стен, таким образом, это может достигнуть этажа надлежащего дома. (Не забывайте вырезать отверстие в зале заседаний парламента!)
Иначе мы говорим лестницы грязи, или от вершины вниз, или затонувшие возле подвала с небольшой дверью во внешний мир. Внешняя лестница менее защитимая, но свободная, делают интервалы в подвале. Лестница грязи может всегда быть откопана позже и заменяться построенной лестницей.
Самая большая проблема с лестницами грязи исключает куски комнаты, которые находятся в противоречии с ними. Вы сделаете большой подъем, перемещение, подсчет и переключение между частью и сделаете рентген способов представления, чтобы избавиться от каждого противоречивого блока. Во внешних входных подвалах нет этой проблемы как ужасно, если вообще.
Самая большая вещь, о которой Вы должны знать, состоит в том, где Ваш пол уровня земли будет жить, если Вы будете погружать это или нет, и что Ваши подвальные стены должны остановиться только ПОД полом и не пересечься с ним. Лестницы должны обычно быть одним блоком выше, чем подвальные стены так, чтобы верхняя ступенька была потоком с полом. Вы можете сделать его даже с подвальными стенами, если Вы трудны на пространстве.
На самом деле строительство подвала от наизнанку не ужасно. Хиртлингсу только нужен доступ к одному лицу блока, чтобы поместить его так, Вы не должны волноваться об увеличивании стен прямо против краев отверстия. Хорошие новости — то, что понижение подвала столь же выполнимое как понижение нормальной комнаты в землю. Вы можете первоначально получить восклицательный знак, но это уйдет, как только пол откопан и вставлен.
Я шел вперед и на самом деле построил все шесть стилей. Вот некоторые комментарии о каждой переменной:
Во-первых, приложенный против открытого: Приложенный более гибко, но где-нибудь между болью и ужасным кошмаром, чтобы откопать. Ожидайте, что он возьмет в три раза более долго. Открытый быстрее, и Вы должны использовать его для уровня разделения, строит, но Вы бросаете некоторую гибкость в размере дома, который Вы помещаете выше его, потому что Вы должны покрыть отверстие так или иначе. Каждый закрытый подвал дал мне определенную степень проблемы.
Закрытые подвалы могут и должны иметь право своих стен, которым управляют, до потолка грязи. Удостоверьтесь, что Вы регулируете свою высоту стенки прежде, чем ударить любые отверстия кулаком так, чтобы у Вас не было скрытых колонок, тыкающих и вызывающих проблемы.
Подвалы лестницы — специальный вид страдания. Раскапывание их может быть чем-либо от раздражения до полноценного микроруководящего кошмара. Боль не останавливается, как только Вы раскопали тот.
Вы должны будете построить его в двух частях, потому что лестница мешает.
Каждый закрытый подвал дал мне некоторую проблему, но приложенный подвал лестницы был безусловно худшим. Это был единственный подвал, который я должен был взорвать и начать. Это может быть сделано, но почему Вы хотели бы?
Внутренние земные подвалы лестницы — компромисс между непринужденностью строительства и возможностью защиты. Вы только должны построить одну комнату, но Вы должны будете вырезать кусок из стен и пола, чтобы поместить ее без ошибок. Это — на самом деле наиболее технически оспаривание подвалов, из-за того факта.
Внешние земные лестницы — самые легкие подвалы, чтобы построить. Выройте яму, заглядывайте комнате с дверью, и Вы сделаны. Эстетически они не могли бы быть для всех, и они действительно добавляют второй пункт входа, который мог быть хорошим или плохим. Если Вы плохо знакомы со строительством внешних подвалов лестницы попытки метрополитена, чтобы начаться с.
Эксперимент: Попытайтесь строить все шесть видов подвалов. Который Вы любили лучше всего? С какими проблемами Вы сталкивались? Мог менять местоположение каких-либо лестниц давать Вам лучшие варианты?
Только для забавы: невозможное ваяние
Эта техника нарушает все правила. Все правила о хорошем дизайне и довольно функциональные шаблоны, из окна.
Тогда, почему я показываю его Вам?
Поскольку Вы можете сделать серьезно потрясающие вещи с ним. Невозможные, легкие воздушные структуры, которые не плавают ни на чем. Единственные кубы, которые плавают в космосе ни с чем держащим их и уход не о силе тяжести.
Но это действительно нарушает все правила о хороших, последовательных симпатично выглядящих структурах в каждом способе представления. на самом деле, этот все еще выглядит довольно спокойным, но я уверен, что они все не будут.
Но это — скульптура! Не здания! Современное искусство может быть странным.
Ни одно из этого не использует обманы. Та извилистая двойная спираль не использовала команды пульта. Мои hearthings построили его один блок за один раз.
Вы выяснили, как это работает уже? Я держал пари, что Вы имеете, если Вы читаете целое руководство.
Разве те цвета не знакомы? Да! Я использую стены! Тот конкретный невозможный цветок уже собирался построить (согласно зеленым пунктирным линиям), и мои hearthlings уже определяли лестницу и начали поставлять материалы.
Они поражают ограбление из-за доступа. Предоставление им несколько лестниц помогает переместить их вперед. Это — техника, которую Вы должны будете запланировать использовать, если Вы испытываете это, потому что Вы можете заставить блоки не плавать посреди никуда.
Так, как дела это? Давайте начнем, готовя нашу рабочую поверхность. Идея состоит в том, чтобы начаться с блока «мрамора» на «платформе» и затем вырезать далеко использование инструмента отверстия. (Вам действительно не нужна платформа в конечном счете, но у большинства скульптур есть своего рода основа, чтобы стоять на.)
Выложите любое количество автономных стен той же самой длины все зажатые друг против друга. (Комнаты действительно не работают хорошо на это. Я уверен, что это может быть сделано, но я предпочитаю автономные стены.) Вырезают далеко всех кроме нижнего слоя камня колонки. (В конечном счете мы можем избавиться от тех, если мы не хотим, чтобы платформа для скульптуры стояла на, но она помогает, работая, чтобы сохранять все стены той же самой длиной.) Я добавляю два ряда блоков к основанию, чтобы смело встретить платформу.
Теперь получите дизайн в памяти. Вы можете взломать далеко бессмысленно, если Вам нравится, но отменяющие ошибки — боль. Мы собираемся вырезать из вершины вниз, главным образом. Я собираюсь сделать некоторые возрастающие диагональные линии. это просто, но все еще невозможно. Если бы я пытался сделать что-то возможным, я придерживался бы блоков!
Если у Вас есть какие-либо блоки в Вашем дизайне, которые находятся на наружной поверхности куба, рисуют их теперь. Также: включите «Стены Вниз» способ представления и окрасьте свою платформу в яркий видимый цвет.
Предположите свой дизайн. Есть ли какие-либо вертикальные ряды (колонки действительно, но не колонки, поскольку игра определяет их), у которого никогда не будет блока в них? Если так, исключите их с инструментом отверстия. Если Вы не уверены, что получили все центральное отверстие, вытащите стены индивидуально, чтобы проверить их, то двигайте их, въезжают задним ходом.
Смотрите на свою внешность еще раз. Краска больше определяет это, Вы собираетесь держать.
Теперь, Все на Вашем верхнем слое, который Вы хотите держать, должно быть окрашено. Поэтому вырежьте далеко весь синий в верхнем слое.
После живописи чего-либо Вы хотите держать, вырезают далеко синий на втором слое.
Как только Вы начинаете получать выступ в своей скульптуре убедиться проверить Вашу скульптуру регулярно на случайные блоки, которые Вы не хотите, и нарисовать блоки, которые Вы действительно хотите.
В конечном счете Вы нарисуете все, что Вы хотите держать. Вырежьте всю остальную часть отходов.
Теперь у Вас есть своя основная скульптура. Давайте посмотрим на фиксацию ошибок, и затем мы закончим!
Захватите стену, у которой есть недостающий куб. Потяните новую стену только позади него.
Продырявьте новую стену, чтобы быть дубликатом старой стены, но исправлением ошибок на пути. Нарисуйте его, чтобы соответствовать остальной части скульптуры.
Дайте всему заключительную работу краски, таким образом, Вы довольны ею и экономите ее.
Поместите шаблон, где Вы на самом деле хотите, чтобы статуя жила и построила его. Следите за своим Хиртлингсом. Для них действительно легко быть пойманным в ловушку на этих странных формах.
Наслаждайтесь! Примечание: Как острота, поскольку этот? это совсем не столь же прохладно как спираль в «Задних стенках» способ. Это или видимо или невидимо.