Starcraft 2 очередь строительства

Starcraft 2 очередь строительства

Если вы выберете юнит, группу юнитов или здание и нажмете Ctrl и цифру от 0 до 9, то это номер станет горячей клавишей для выбранных юнитов или здания. Нажав на этот номер в любое время, вы автоматически выберете эти юниты или здания для отдания им команд. Нажмите этот номер дважды, и выбранные юниты (здание) окажутся в центре экрана.

Контроль групп исключительно важен в Старкрафте. Во время сражения он позволяет быстро и сознательно управлять большим количеством разных юнитов, ставить им боевые задачи. Вы можете также мгновенно переключаться на управление ключевыми зданиями, например, чтобы дать команду о производстве новых юнитов.

Старайтесь использовать одни и те же номера для одних и тех же типов юнитов в каждой игре. Это поможет вам запомнить, какой номер для чего вами назначен. Во время сражения нет времени выяснять, на каком номере у вас сидят Истребители, а на каком Танки.

Старайтесь делать однородные по составу группы (например, только из Морпехов, или из Гидралисков, из Истребителей и т.д.). Одинаковые юниты нужны для одной и той же цели, для атаки одной и той же мишени во время сражения. Не помещайте в одну группу, например, Морпехов и Огнеметчиков, потому что если появится воздушная цель и вы прикажете группе атаковать ее, Огнеметчики будут стоять без дела или по меньшей мере отвлекутся от первоначальной своей цели.

Используйте пробел. Для ветеранов игры этот совет кажется таким же примитивным, как «не направляй дуло ружья себе в лицо». Но для новичков это может быть не столь очевидно. Пробел — ваш друг.

Когда вы нажимаете на пробел, центр экрана перемещается к месту последнего из важных событий, о которых поступают сообщения. Сообщения — это когда вы слышите чейто голос и его портрет появляется в рамочке внизу экрана.

Сообщения приходят по многим важным поводам — когда закончено производство юнита, когда вас атакуют и т.д. Обращайтесь с пробелом как с телефоном, когда ждете важный звонок — как только слышите сообщение, «снимайте трубку». Только в редких понастоящему ответственных ситуациях — например, когда вы управляете сложной атакой — можно не обращать внимания на приходящие сообщения.

О некоторых важных событиях сообщения не поступают: когда истощаются месторождения минералов, когда появляется новая личинка, когда на ваши юниты направлено заклинание, не наносящее прямого ущерба.

Всегда нужно назначать место сбора для созданных юнитов, то есть ту точку, в которую они автоматически направятся, как только будут построены. Это делается, чтобы легко контролировать и организовывать созданные войска (выделяется баррак, на клавиатуре нажамается клавиша R и указывается место ).

Назначьте место сбора для всех зданий, производящих войска, в одной точке. Это обеспечит вам быстрый доступ к боевым силам, позволит легко находить, выбирать и использовать юниты.

Место сбора следует назначать и хозяйственным зданиям (Хэтчери, Командный центр, Нексус) — примерно в сантиметре от здания, с противоположной стороны от газа и минералов, чтобы новые работники, еще не занятые делом, не затерялись среди действующих.

Иногда бывает полезно назначить место сбора довольно далеко от здания. Например, когда вы производите Муталисков на нескольких базах, расположенных в разных частях карты. Назначьте им единое место сбора и вы сэкономите много времени.

Или когда вы снабжаете рабочими экспаншен, если он не очень далеко от начальной базы, назначьте место сбора для рабочих, производимых в вашем первом городе, на новой базе. Вы обеспечите ее работниками вдвое быстрее. Хорошая карта для такой тактики — Lost Temple.

Еще один пример выгодного использования места сбора — командная игра на таких картах, как Hunters или Blood Bath. Вы и ваш партнер оба назначаете место сбора для войск в середине карты. На этих картах все равно нужно направлять войска в центр. Установите там место сбора — и вы выиграете драгоценную секунду.

Конечно, во время игры нужно не забывать изменять ранее назначенные места сбора, когда изменяются ваши нужды и обстоятельствам.

Типы повреждений, размер юнитов, темп атаки и их роль

Одна из главных особенностей Старкрафта заключается в том, что полезность юнита в той или иной ситуации сильно зависит от типа повреждений, которые он наносит врагу, от размера и темпа атаки. Есть, конечно, и другие важные характеристики юнита — здоровье, дальнобойность, стоимость, скорость и т.д. Но три названные особенно важны и заслуживают специального рассмотрения.

В Старкрафте бывает три разных типа повреждений и три размера юнитов. Размер повреждений, которые один юнит нанесет другому в сражении, зависит от типа повреждений атакующего и от размера атакованного.

Нормальное повреждение. Если юнит наносит нормальные повреждения, их величина будет всегда одной и той же, независимо от размера атакованного юнита. Примеры таких повреждений — стрельба Морпехов и атака всех юнитов ближнего боя.

Взрывное повреждение.Если юнит наносит взрывное повреждение, оно действует на 100% на большие цели. Однако цели среднего размера получают 75% повреждений, а маленькие цели — только 50%. Примеры взрывного повреждения — выстрелы Турели или Танка.

Контузящее повреждение. Если юнит наносит контузящее повреждение, маленькие цели получат все 100%, средние — 50%, а большие только 25%. Примеры контузящих повреждений — выстрелы Огнеметчиков и Валчеров.

Малый размер имеют, в частности, Муталиски, Зерглинги, Зилоты и Морпехи. Средний размер — Гидралиски и Валчеры. Большой размер — Гардианы, Скауты, Истребители, Бэттлкрузеры, а также все здания.

Важно также помнить, что щиты Протоссов получают 100% повреждений любого типа.

Некоторые юниты, например, Танки и Архоны, повреждают не только саму цель своей атаки, но и соседние с ней юниты, то есть в месте атаки образуется вспышка, захватывающая несколько соседних полей.

Темп атаки. Разные юниты атакуют в разном темпе — одни чаще, другие реже. Когда вы решаете, как использовать тот или иной юнит, надо учитывать не только размер повреждений, наносимых врагу, но и то, насколько часто эти повреждения повторяются. Сведения о темпе атаки содержатся в характеристиках юнитов. В отличие от других стратегий реального времени (РТС), в Старкрафте темп атаки разных юнитов очень сильно различается и оказывает большое влияние на игру.

2хповреждение Размер некоторых повреждений записывается в характеристиках юнита в виде 2х: например, у противовоздушных ракет Голиафов. Иногда для простоты говорят, что Голиаф атакует воздушные цели с силой 20. На самом деле это 2х10. Разница может оказаться очень большой, если цель имеет броню. Например, Драгун стреляет в Истребитель, у которого есть броня 3. Вычитаем крепость брони (3) из силы атаки (20) и получаем 17 повреждений, то есть снижение здоровья цели на 17 баллов при каждой атаке. Теперь посмотрим, что получится, если тот же Истребитель будет атакован Голиафом, который за одну атаку наносит дважды по 10 повреждений. Крепость брони придется вычитать дважды — потому что Голиаф атакует двумя ракетами, каждая силой по 10. Это все равно, как если бы крепость брони была вдвое больше. В результате получаем 14 повреждений за одну атаку. Разница часто может иметь огромное значение.

Что все это сказанное значит? Прежде всего, цифровые данные, которые вы найдете в справочной таблице по юнитам, могут давать неправильное представление о сравнительной силе юнитов, если не учитывать все эти факторы. С учетом рассмотренных особенностей, например, Зерглинг уже не кажется безнадежно слабым по сравнению с Драгуном. Если вам нужно оценить исход столкновения 12 Драгун с 24 Зерглингами, надо учитывать и то, как влияет взрывное повреждение Драгун на маленьких Зерглингов, и темп атаки юнитов с той и с другой стороны. Хороший пример для понимания дает столкновение Истребителя и Муталиска. Истребитель наносит 16 взрывных повреждений, а Муталиск только 9 нормальных. Но поскольку Муталиск считается малым юнитом, на самом деле он наносит Истребителю больше ущерба, чем получает от него.

В сражениях Старкрафта очень важно, на одном уровне находятся сражающиеся, или одна сторона выше, а другая ниже. Если юнит атакует снизу вверх, то у него только 70% шансов попасть в цель при каждой атаке. Кроме того, юниты не могут видеть то, что находится выше их без посторонней помощи (от локаторов, летающих юнитов и т.п.) Это делает положение на высоте идеальной позицией для обороны, как и в настоящей военной стратегии.

Всегда старайтесь использовать высоты к своей выгоде. Если на важном участке карты есть гора, помните, что она может быть использована вами, или противником. На таких картах, как Green Valleys, Homeworlds, или Opposing City States использование высот может решить сражение. Чтобы использовать высоту, нужно поместить на ней дальнобойные юниты — например, высадить десанта из Танков, Драгун или Гидралисков.

Горячие клавиши и положение рук.

Старкрафт — игра на скорость. Игрок, который умеет действовать быстро, получает огромное преимущество. Как и в других РТС, чтобu помочь игроку действовать быстро, есть множество горячих клавиш.

Горячие клавиши — это такие кнопки на клавиатуре, нажатие на которые позволяет выполнить ту или иную команду вместо нажимания мышью на иконку на экране. Используя их, можно командовать гораздо быстрее, чем если водить курсором по экрану.

Хороший пример — передвижение в атакующем режиме. Если пользоваться только мышью, вы должны выбрать атакующие юниты, потом перевести курсор на панель управления в углу экрана и нажать там иконку Атаковать, затем вернуться курсором на карту и указать место, куда направлена атака. Использование горячей клавиши позволяет сэкономить время на вождении курсора с центра экрана в угол и обратно: вы выбираете мышью группу юнитов, нажимаете клавишу А и мышью же указываете, куда нужно бежать в атаку.

Чтобы узнать горячую клавишу для любой команды — производства, заклинания или действия — просто посмотрите на подпись под нужной иконкой. Выделенная буква и есть горячая клавиша.

Чтобы было удобно пользоваться горячими клавишами, важно правильно помещать руки на клавиатуре. Многие игроки держат левую руку возле левого края клавиатуры, рядом с часто используемыми клавишами ASDF. Другие, которые лучше ориентируются в клавишах, держат левую руку возле середины клавиатуры, откуда близко до любой нужной клавиши. Потренируйтесь и выберите такое положение левой руки, при котором вам будет удобно играть, быстро и не глядя нажимать горячие клавиши.

В зданиях Протосса и Террана можно выстраивать в очередь на строительство до 5 юнитов. В большинстве случаев пользоваться этим невыгодно, потому что вы сразу тратите ресурсы на юниты, которые начнут производиться лишь через некоторое время. Как и в реальном мире, вы можете найти для наличных лучшее применение, чем отдавать их в долг без процентов. Например, вы поставите в очередь на производство 5 СКВ в Терранском Командном центре и сразу отдадите за это 250 минералов. Столько же стоят Казарма и Саплай Депо вместе взятые. Если бы вы не создавали очередь, то могли построить эти здания, получить от них отдачу и тем самым ускорить свое общее развитие.

Все же в некоторых ситуациях лучше «дать деньги в долг», но выиграть время. Например, когда вы снабжаете рабочими экспаншен, или ставите в очередь юниты, нужные для быстрой атаки. Но даже в таких случаях лучше не устраивать очередь больше, чем из 3 юнитов. А чаще всего лучше вообще не устраивать очередь. Пользуйтесь удобством очереди, когда вам это выгодно, но всегда помните, что выигрывая в удобстве, вы теряете в эффективности использования ресурсов.

Юнитам можно задавать очередь команд, чтобы выполнив одну, они сразу переходили к выполнению следующей. Чтобы поставить команду в очередь, просто держите нажатой клавишу Shift пока задаете команду обычным порядком. Поставить в очередь можно практически любые команды, доступные для того или иного юнита. Особенно часто бывает полезно ставить в очередь команды атаковать или ремонтировать.

Старайтесь придумывать сами те очередности команд, которые не требуют вашего внимания и руководства и могут выполняться юнитами в автоматическом режиме, без вашего дальнейшего вмешательства.

Но не забывайте, что команды ставятся в очередь для того, чтобы облегчить управление, освободить ваше время и внимание. Если вы придумаете слишком сложную очередность команд, если она требует использования слишком многих разных клавиш, то пока вы зададите ее юниту, вы потеряете, а не выиграете время. Это мощный инструмент управления, но его надо использовать там, где он облегчает, а не затрудняет вашу игру.

Примеры использования очередей, которые почти всегда экономят время, — это разведка разных мест одного за другим, удары с отступлениями, и очередь на ремонт поврежденных юнитов и зданий.

В Старкрафте узкие входы встречаются часто и играют большую роль — например, на таких популярных картах, как Green Valleys, Lost Temple и др. Узкий вход — это проход, ведущий на базу и ограниченный по ширине какиминибудь препятствиями. Если есть и другие входы на вашу базу, узкий вход может не иметь значения. Но на большинстве фирменных карт Близзард такого не бывает.

Узкий вход — очень сильный пункт позиции, который выгодно контролировать и на своей базе, и, если удастся, на базе противника. Старайтесь еще больше ограничить проход, загораживая его зданиями — Саплай Депо, Пилонами, Хэтчери, Санкенами и т.п. Используйте для защиты оборонительные структуры, такие как Бункеры, Щитовые батареи, а также смешанные силы из юнитов ближнего боя и стреляющих.

Узкие входы так важны, потому что вы можете контролировать и защищать их, тратя намного меньше сил, чем нужно противнику для прорыва через них. Если ваша оборона обойдется, например, в 1000 минералов, противнику надо будет потратить от 2 до 5 тысяч на силы для прорыва.

Не думайте, что захват узкого входа обеспечит вам безопасность на всю игру. Через него всетаки можно прорваться, а с появлением более сложной техники — и обойти. Однако на ранних стадиях игры такая позиция достаточно надежна, она позволит вам тратить меньше на оборону и больше на атаку или развитие.

Вы когданибудь видели людей, которые не начинают строить Зилотов, пока у них не будет 3 Гейтвэя? А может, вы были одним из них? Если вы строите здания и не используете их — это большая проблема, игрокам надо остерегаться такой ошибки. В нашем примере гораздо лучше было бы построить пару Зилотов прежде чем начинать новый Гейтвэй.

Если здание не работает, значит деньги на него потрачены напрасно. Гейтвэй строят для того, чтобы делать в нем Зилотов. Так и делайте! А если не готовы — отложите строительство Гейтвэя до тех пор, когда сможете его использовать. Тем временем потратьте эти 150 минералов на то, что даст пользу сразу же.

Есть, конечно, и исключения. Иногда вы строите здания просто чтобы получить доступ к более высоким технологиям. Иногда порядок развития предусматривает паузу в использовании зданий (хотя такие паузы в хороших порядках развития редкость). Но несмотря на исключения, общее правило для всех РТС одно — вам нужно получать результат от своих затрат как можно скорее.

Особенно важно не оставлять здания без загрузки (и не строить здания, которые вы не будете использовать) в начале игры, когда каждая секунда на счету. Поэтому начальный порядок развития должен быть жестким и четким. В поздней игре у вас могут появиться незагруженные здания — вы не будете строить все типы юнитов, какие только доступны, изза недостатка ресурсов или мест в структурах снабжения. Однако в ранней игре следите за своей игрой, чтобы не создавать бесполезных зданий. Если вы это делаете, то растрачиваете ресурсы и отстаете от противника.

Если отправляя юниты в сражение вы используете команды Атаковать или Патрулировать и указываете только направление, компьютер сам решит, на какие вражеские юниты/здания ваши войска будут нападать в первую очередь. Однако компьютер не всегда принимает лучшие решения. Поэтому во время сражения вам лучше самому устанавливать очередность атаки для своих юнитов.

Когда нападаете на ранний город Зергов, первой целью должен быть Спаунинг Пул. Иногда атаковать Пул даже важнее, чем защищающих базу Зерглингов. Если вам удастся разрушить его, ваш противник не сможет строить новые боевые юниты, а вы будете продолжать атаки и доведете партию до победы.

Когда атакуете город Протосса Муталисками, первой целью должен стать Архив Темпларов, или сами Темплары, если он уже успел их построить (конечно, если вы уверены, что они еще не накопили энергию или что противник еще не открыл Псионный шторм — обычно не очень хорошая идея атаковать Муталисками готовых к бою Темпларов), потом воздушные юниты или любые структуры, угрожающие вашим Муталискам — если, конечно, вам не представляется случай перебить всех рабочих в его линии снабжения без особо страшных потерь от Пушек, Драгун и Темпларов.

Очередность атаки сильно зависит от конкретной ситуации. Однако в любом случае надо установить для войск какуюто очередность, чтобы атака была более эффективной. Без вашего вмешательства компьютер автоматически выберет очередность атак таким образом: сначала атакует то, что прямо нападает на ваши юниты, потом юниты противника в порядке их условной ценности, заранее заложенной в программу. Иногда это выглядит забавно: например, компьютер атакует Перехватчики, а не Кэрриеры, потому что формально именно Перехватчики наносят ущерб вашим юнитам. Это самый наглядный пример того, почему вам нужно устанавливать очередность атаки, не полагаясь на компьютер.

Оптимизация экономики основана на маленьких «хитростях», позволяющих выиграть время при использовании рабочих юнитов, задании маршрутов движения и т.п., и добиться максимального результата.

Первая тонкость связана с распределением рабочих между камнями. Старайтесь охватить рабочими как можно больше разных камней. Тогда они не будут толкаться и мешать друг другу, и вы получите наибольшую отдачу. Особенно важно это пока рабочих не очень много — примерно для первых 15.

Уже на первых 4 рабочих можно выиграть или потерять немного времени. Идеально, чтобы они отправились к 4 разным камням. Конечно, это не так легко освоить и на первых порах вы можете отправлять одну пару к одному камню, а вторую — к другому. Это достаточно хорошо работает. Следующих рабочих надо направлять каждого на новый камень, а когда все камни будут заняты, продолжайте распределять рабочих равномерно, не создавая толчею.

Другая маленькая хитрость связана с тем, какого рабочего выбирать для выполнения команды, не связанной со сбором ресурсов. Помните: время, которое потребуется Пробе, чтобы добраться ai назначенноai местa, имеет значение.

Например, вы построили первые 8 Проб и собираетесь строить Пилон, как только у вас будет 100 минералов. Лучше всего для этого подходит незанятая Проба, расположенная ближе всего к месту строительства. Не отрывайте от дела Пробу, которая долбит камень. Не берите для этого и Пробы, которые находятся в гуще других, потому что им придется проталкиваться к месту строительства.

Лучше всего взять Пробу, которая только что построилась в Нексусе (если случайно такое произойдет как раз в подходящий момент). Или возьмите Пробу, которая только что принесла в Нексус свой груз минералов и находится на сравнительно свободном пространстве, так что ей не придется толкаться с другими. Поступайте так же и когда отправляете Пробу на разведку.

Все эти маленькие выигрыши во времени накапливаются в большой выигрыш для экономики. Каждое отдельное действие даст вам, быть может, всего секунду. Но если вы экономите время постоянно, это сложится в большое преимущество перед противником.

Источник

Строим вместе с сайтом Rukami.top
Не пропустите:
  • Star citizen строительство базы
  • Stalker мод на строительство
  • Sport build kazakhstan строительство стадиона
  • Spider project в строительстве
  • Space engineers строительство лифта