Fallout 4 чертежи для строительства

Руководство по аутентичному строительству в Fallout 4

Все мы начинаем одинаково. «Зачем тут вообще что-то строить?» – задается вопросом среднестатистический игрок в Fallout 4. И действительно, мы же не в Minecraft пришли: обходиться наспех сколоченными теплицами с морковкой вполне реально, жители вряд ли потребуют большего. А потом начинается – декоративные стеночки, аккуратные домишки, шкафчики и все такое прочее. Что-то в этом есть, и это что-то цепляет не на шутку.

А коль оно вас зацепило, подходить к делу нужно с полной ответственностью. Конечно, наука из всего этого не ахти какая: строить в Fallout 4 легко и просто – нужно лишь запастись энтузиазмом и идеей, которая впишется в стиль игры. С первым, полагаем, у вас и так все в порядке, раз вы открыли этот гайд, а за вдохновением достаточно прогуляться по одной из многочисленных дорог разрушенного Бостона. Тем не менее, выдержанная эстетика кроется в мелочах, понимание и выявление которых важно для процесса.

Про большинство техническо-практических нюансов мы уже говорили. Наша сегодняшняя цель – разобраться, где заканчивается бессмысленное нагромождение стен и начинается выверенное и правдоподобное дополнение виртуального мира. Готовы строить вместе?

Инструменты и настройки

Перед косметическим строительством первым делом нужно запастись стопкой модификаций, облегчающих процесс и расширяющих предоставленные возможности. Быстрее, хватайте их, пока они рабочие!

Без Settlement Supplies Expanded и Homemaker желаемого результата добиться очень трудно. Благодаря этим двум модам заметно увеличивается количество вещей, которые вы можете создать в режиме строительства. Счет объектов идет буквально на сотни: машины, деревья, камни, новые двери, мебель, электроника – у всего этого преимущественно декоративные функции, но нам большего и не надо, верно?

Личный гараж? С SSE – легко.

Только имейте в виду: оба мода используют сомнительный FalloutSnip, предшественник которого не раз ломал сохранения игрокам в Skyrim. У Fallout 4 такая проблема наблюдается и без стороннего вмешательства, однако лучше все же перестраховаться и сделать бэкап сейвов. Нас, впрочем, эта беда обошла стороной.

Simple Intersection – еще один обязательный инструмент начинающего архитектора. Он допускает небольшое пересечение объектов при их размещении, что особенно необходимо для постройки бесшовной ограды вокруг поселения. Никаких больше щелей размером с супермутанта, ура!

Хорошей идеей будет добавить сюда Workshop Snap And Unsnapper – простенький набор консольных команд, настраивающих автоматическое «приклеивание» объектов друг к другу. Безусловно, бывают случаи, когда оно экономит кучу времени, но в большинстве ситуаций эта особенность не приносит ничего, кроме раздражения. Для свободного самовыражения вам лишь потребуется скинуть содержимое архива в папку с игрой и при необходимости использовать консольные команды: «bat unsnap» для отключения привязки и «bat snap» для ее возвращения.

В качестве чуть более сложной альтернативы двум вышеупомянутым модам отлично работает Place In Red. Это таблица для Cheat Engine, поэтому с принципами работы последнего лучше ознакомиться заранее, но оно того стоит: последняя на сегодняшний день версия умеет отключать автоприклеивание, лимит строительства и коллизию объектов, а также замедлять их вращение и замораживать таймер при выходе за пределы поселения. Все это – нажатием пары кнопок.

Не помешает установить и OCDecorator, если вы очень боитесь, что весь ваш декор в один прекрасный момент разлетится по округе из-за незадачливых жителей поселения. Мод фактически превращает предметы из инвентаря (еду, хлам, патроны и прочее) в статичные объекты без физической модели. Звучит гораздо менее полезно, чем оно есть на самом деле, но поверьте – ничто так не расстраивает, как собака, легким движением смахивающая часы трудов на пол.

Консольные команды

Моды модами, но старую добрую консоль они никогда не заменят. Ниже – несколько полезных трюков, которые вам стоит заучить и освоить.

Команда «player.placeatme c1aeb» спаунит возле игрока мастерскую, что позволяет основать поселение практически в любой точке карты. Разве не круто? Не знаем, правда, можно ли сделать гигантского краба через «setscale», а потом устроить на верхушке его панциря ходячий замок. Пожалуйста, выясните и сообщите нам.

Банальной «tgm» в Fallout 4 находится новое, гораздо более удачное применение. «Режимом бога» вы не только обезопаситесь от летальных падений с недостроенного балкона, но и обеспечите себя бесконечными запасами ресурсов для архитектурных экспериментов. Дерзайте – раз уж захотели соорудить что-то красивое, не позволяйте игре вставать у вас на пути со своими бессмысленными условностями.

С помощью «tcl» намного легче размещать предметы в пространстве, поскольку команда позволяет персонажу летать. В качестве побочного эффекта иногда вылезает невозможность корректировать расположение объектов, но это лечится отключением и повторным включением полета.

Ряд команд «getpos», «setpos» и «setangle» – без преувеличения самый важный во всем этом списке. Тот же Place In Red дает немалую свободу, но ее все равно недостаточно, потому что убедительный и красивый декор часто выходит за рамки дозволенного игрой. Даже с модифицированным инструментарием – не говоря уж о стандартном – предметы оставляют вокруг себя огромные зазоры, бросающиеся в глаза. Чтобы их не было, открывайте консоль, кликайте на объект и вводите «getpos» для получения его координат. После этого используйте «setpos» и передвигайте его куда угодно: в землю, на стол, в воздух или в другие вещи. Вращение задает «setangle», но это уже для самых смелых. Примечательно, что игра бережно сохраняет заданную таким образом позицию после загрузки и даже перезапуска.

Специфика стиля Fallout 4 и разруха игрового мира только поощряет использование этих команд – иногда можно разнообразить и улучшить внешний вид простых поверхностей, просто втюхивая объекты друг в друга. Замечено, что использование «setpos» приводит к заметному дрожанию предметов, но решается оно повторным вводом команды для закрепления. Таким путем можно соединять стены, полы и потолки с точностью до пикселя, причем довольно быстро. Помните, однако, что абсолютно идентичные значения координат для пола приведут к битве текстур за первенство и неминуемому их мерцанию – один из объектов всегда нужно смещать на пару пикселей.

Обжитой вид

Здесь важны два этапа. Первый заключается в разбрасывании кучи хлама вокруг. В больших масштабах это становится настоящей головной болью, поэтому лучше делать поселение маленьким. Суть второго же – в придании этому хламу правдоподобности. Это самая увлекательная часть процесса, потому как здесь стирается грань между бессовестным моддингом и созданием настоящего мира на уровне Bethesda. Отыгрыш роли тут имеет огромное значение: продумайте, чем ваш персонаж занимается, что он предпочел бы из мебели и раскидал бы по дому. Это придает особую ценность категории «Хлам» в инвентаре – внезапно вам действительно нужны все эти отвертки и банки с радиоактивными орешками.

Тут пригодится и обычная функция перетаскивания вещей. Зажмите кнопку действия – и можете спокойно тягать всякие мелочи без консоли. Опять же, игра любезно все запоминает и не устраивает бардак при перезагрузке. А вот вы легко его устроите, если переборщите с количеством предметов.

Креативные решения

Некоторые задачи прямым путем не решить. Чем больше будете ковыряться в игровых ассетах и создавать из них новые формы, тем чаще будете с подобным сталкиваться. Однажды вы заметите, что текстуры слишком явно повторяются при использовании рядом. Или что качество некоторых объектов просто отвратительно. Так или иначе, используете вы их наверняка не без причины, поэтому проблему надо замаскировать, а не убрать. Вышеупомянутые моды предоставляют обширный ассортимент стикеров и знаков, с которыми можно поиграться, а в будущих версиях, скорее всего, подобной мелочевки будет даже больше.

Также обнаружится, что простое сочетание двух случайных объектов выглядит нереалистично – слишком уж жутко торчат швы между ними. На все ситуации строительного инвентаря вряд ли хватит, но экономить на этом время не стоит. Небольшое представление о том, как именно в играх скрывают такие «переходы», можно получить из статей про виртуальную архитектуру.

Освещение

Вы наверняка уже играли в достаточное количество «песочниц», чтобы понимать, что даже самая сложная симуляция суточного цикла не может освещать всю игру в одиночку. В нескольких недавних проектах бывают и такие моменты, когда кажется, словно освещения нет вообще – иногда так и есть. Даже с модами источники света в редакторе Fallout 4 работают так себе. Многие из них слишком яркие, хотя некоторые довольно неплохо оживляют монотонное пространство и выделяют определенные элементы декора. Как бы там ни было, следует помнить, что свет нужен лишь в темноте. Не переусердствуйте.

Конечно, лучший свет в игре по-прежнему тот, который восходит по утрам и садится к вечеру. Светильники на каждом углу моментально все испортят – кое-где лучше просто убрать стенку или заменить ее моделью с отверстиями или сеткой. Пропуская солнечные лучи в интерьеры вашей базы, вы добьетесь отличных результатов, но и с ними нужно обращаться осторожно.

Заключение

На сегодня все. Пока что мы не станем сооружать местный аналог Звезды Смерти среди радаров и рассказывать о местах, в которых размещение мастерской будет не слишком оправдано. Долго можно говорить и про поселенцев, мало где способных правильно себя вести – при том условии, что они вообще там появятся. Несомненно, моддеры с этим как-нибудь разберутся позже.

Опыт аутентичного строительства заметно преображает и меняет Fallout 4. Начать создавать скелет своей базы, наверное, стоит без модов, дабы проявить креатив по максимуму, а затем уже обращаться к работам сообщества с четким пониманием того, в чем нуждается поселение и что, за вычетом обычных текстур и ENB, действительно нужно установить. Главное – когда вы наконец оторветесь от декорирования и вернетесь к сюжету, не увлекайтесь сильно обшариванием трупов на предмет украшений для своего дома.

К слову об этом, кто вообще берет с собой настольный вентилятор на перестрелку?

Источник

Чертежи ванильных поселений

Что это?
Это чертежи готовых к заселению всех 29 ванильных поселений (а также добавленных DLC и сторонними модами), выполненных в едином стиле (довоенные здания, каменный забор с турелями по типу Альянса).
Естественно они предназначены для новой игры (хотя вы можете использовать их и в текущей игре, предварительно уничтожив построенное вами, или «взорвав» поселение во время импорта).

Зачем это мне?
Эти чертежи выручат вас, если вы не любите строить — вам не придётся бегать по Содружеству в поисках хлама и материалов или судорожно прокачивать необходимые для строительства навыки. Вам не придётся искать растения для посевов и думать, как укрепить оборону. А может, вам просто хочется чего-то нового?
Всё, что от вас требуется, удалить лишнее и запустить перенос чертежа. Вы получаете поселение со всем необходимым — кровати, воду, пищу, защиту и 100% счастья.

  • — Прежде, чем писать об ошибках, убедитесь, что вы используете последние версии рекомендованных модов.
  • — После импорта поселения первое сохранение длится очень долго, можно подумать, что игра зависла. Не переживайте, это нормально — игра должна сохранить записи о расположении 500-1500 новых элементов, добавленных чертежом. Лучше всего не открывать пип-бой, пока вы не удалитесь на достаточное расстояние от импортированного поселения.
  • — Неоднократно замечено, что импорт первого поселения в новой игре всегда проходит проблематично — подвисает на импорте посевов. Поэтому советую НЕ начинать с импорта Сэнкчуари с его 1739 элементами, или Красной ракеты, а начать, к примеру, с Закусочной Друмлин. Второе и последующие поселения импортируются без проблем.

Обновление: 1.7

  • — Переделка забора Форпоста Зимонджа.
  • — Возвращена на место стоянка каравана на ферме Финча.
  • — Перепланировка Красной ракеты в Ядер-Мире, хижины Лонгфелло и фермы Далтонов.
  • — Косметические изменения Лесопилки на озере Эхо.

Обновление: 1.6 fix

  • — В очередной раз переделаны входы в торговый центр и склад силовой брони в Сэнкчуари (заменён пол второго этажа на фундаменты). НПС вроде бы уверенно пересекают дверной проём.
  • — Ферма Финча импортировалась без проводки. Пересохранено.
  • — В Грейгардене после тотальной переделки забыл установить маяк для вербовки. Исправлено.
  • — В Убежище 88 по ошибке вместо ванильного электромонтажного короба задействован похожий генератор из мода «Бар «Клевер». Исправлено.
  • — Приношу извинения за доставленные неудобства.

Обновление: 1.6

  • — Добавлены последние (надеюсь) два поселения — Убежище 88 и Логово Механиста (не забудьте про обязательные и рекомендуемые моды).

Обновление: 1.5 fix

  • — На фермах Финча и Эбернети (и, вроде, на станции Оберленд) забыл поставить маяки для вербовки поселенцев. Исправлено.
  • — Заменил внешние лестницы вторых этажей на внутренние (Коттедж на берегу и где-то ещё), не могут поселенцы переступать через стены.

Обновление: 1.5

  • — Решил отказаться от открытых торговых площадок в стиле Убежища в пользу домов из мода «Лёгкое строительство».
  • — На фермах Финча и Эбернети снесены уродливые дендрофекальные постройки. Внезапно появилось много места.
  • — Небольшие доработки тут и там.

Обновление: 1.4

  • — Небольшие косметические изменения в некоторых поселениях.
  • — Добавлены чертежи поселений DLC — «Красная ракета» в «Ядер-Мире», Хижина Лонгфелло, Ферма Далтонов, Туристический центр национального парка и Лесопилка на озере Эхо.
  • — Бонус: чертежи поселений, добавленных модами — Закусочная «Друмлин» и Уэст-Эверетт в Содружестве и Кинотеатр «Райские кущи» на Острове.

Обновление: 1.3

  • — Обновление связано с глобальной переработкой мода «Чисто и просто». Из чертежей поселений с этим модом без изменений остался разве что Бостонский аэропорт (не считая Замка и Форпоста Зимонджа).
  • — Обновление связано с учётом обновления мода «Великолепный Спектакл-айлэнд». Заодно пересмотрены и другие поселения.
  • — Переработан забор Красной ракеты для увеличения площади, добавлены ворота.
  • — Переработан забор и перенесены ворота в коммуне «Солнечные приливы».
  • — Перенесён рынок в Лодочном домике Таффингтона.
  • — Альянсу возвращены «родные» домики, увеличив число койко-мест.
  • — Переосмыслена Станция Оберленд — увеличено пространство за счёт переноса рынка.
  • — Переработан забор в Коттедже на берегу для увеличения площади. Удалось втиснуть ещё один дом, увеличив число койко-мест.
  • — На ферме Уорвиков (автором мода) удалена часть очистных сооружений и добавлен дом. В связи с этим немного переработан забор и рынок.
  • — Небольшие изменения в защите Переулка висельника (добавлены турели на крышу дома).

Обновление: 1.1

  • — Чертежи пересохранены с учётом обновления мода «Стойки для турелей» (использована esl-версия) и замены мода на Замок (esl-версия).

Требуемые моды:
— «Перенос поселений» (нужен обязательно — именно он отвечает за перенос чертежей);
— «Чисто и просто» без поселений «Замок» и «Форпост «Зимонджа» (снимите галочки с этих локаций при установке). Используйте комбо-мод на Ферму Уорвиков и Великолепный Спектакл-айлэнд (с мостом);
— «Замок» (esl-версия);
— «Строитель» (используется только в Альянсе);
— «Форпост «Зимонджа»;
— «Лёгкое строительство» (довоенные дома и обстановка);
— «Ванильные расширения» (кровати и заборы Альянса. Не забудьте установить требуемый мастер-файл «Генеральный план»);
— «Счастливый медвежонок» (можете не устанавливать, но тогда забудьте о 100% счастья в поселении);
— «Автоматические двери» (также не обязательный мод);
— «Стойки для турелей» (esl-версия);
— «Водонапорные башни»;
— «Газонные блоки» (используется только в Лодочном домике Таффингтона. Ставить обязательно хотя бы для данного поселения);
— Остров Лонгфелло (этот и следующие моды устанавливать по желанию — если хотите использовать чертёж, то обязательно, если нет — то и не нужно)
— Переработка Фермы Далтонов
— Восстановленный Туристический центр
— Лесопилка на озере Эхо — восстановление
— Закусочная «Друмлин»
— Поселение Уэст-Эверетт
— Поселение «Райские кущи»
— Vault-Tec Workshop Overhaul Redux (исправляет точки привязки ванильных светильников Убежища 88 и добавляет новые)

Рекомендуемые моды:
— «Неуязвимые турели» (я использую беспроводную версию турелей, поэтому без этого мода вам придётся самим подключать турели к электропитанию. Практически возле каждой турели установлен светильник)
— «Лучшая защита поселений» (вам не придётся бегать из-за каждого сообщения о нападении — поселенцы справятся сами. Главное, чтобы защита была выше, чем пища + электричество)
— «Беспроводные водокачки» (без этого мода вам придётся самим подключать водокачки к электропитанию)
— «Разбираем всё» (нужен для удаления невидимых маркеров простоя НПС)
— Vault 88 — Restored Lighting — Rad Scanners — Turrets (восстанавливает освещение, рад-сканеры и турели в основном Убежище 88)
— Mechanist Lair Overhaul (восстановление и очистка Логова Механиста)

Поселения:
Если вы установили все требуемые и рекомендуемые моды, то переходим собственно к поселениям.
«Перенос поселений» не понимает русских названий, поэтому названия поселений в чертежах на английском.

1. Сэнкчуари — Sanctuary
После получения доступа к мастерской удаляем все верстаки, дома и подъездные пути (не забудьте удалить маркеры простоя возле домов), посевы возле дома с мастерской (в новой версии «Чисто и просто» подъездные пути и ступеньки придётся удалять консолью). Засохшую герань Кодсворда тоже удаляем. У вас должны остаться каменная набережная, знак Сэнкчуари, дорога с тротуарами и клумба с большим деревом в конце дороги. В последней версии «Чисто и просто» граница Сэнкчуари проходит по воде, а это значит, что вы можете удалить все деревья и хлам на этом «острове». Запускаем на исполнение чертёж № 1.

Источник

Строим вместе с сайтом Rukami.top
Не пропустите:
  • Fallout 4 хорошие места для строительства
  • Fallout 4 упрощенное строительство
  • Fallout 4 управление в режиме строительства
  • Fallout 4 улучшенное строительство
  • Fallout 4 увеличенное количество поселенцев и неограниченное строительство