Cities skylines сетка при строительстве

Cities Skylines: как правильно строить город? Советы для новичков

Это симулятор градостроителя, дающий возможность игроку примерить роль губернатора и расширять поселение добавлением районов и развитием инфраструктуры, а также следить за экологией, уровнем счастья и другими факторами. Как правильно строить город в Cities: Skylines, пойдет речь в статье.

О проекте

Геймер вникает в азы экономики без посещения курсов переподготовки и повышения квалификации. Как правильно строить город в Cities: Skylines? К успеху приводит соблюдение баланса между экономикой, темпом строительства и налогообложением.

Выделяется 4 км 2 земли для закладки основания города, постепенно приобретаются и застраиваются новые участки: жилые, промышленные, офисные и коммерческие районы. Отдельно прокладываются водопровод, канализация и линии электропередачи.

По дорогам прибывают туристы и новые жители. Заселение домов — отправная точка в развитии поселения. Рост города добавляет в меню муниципальные (школы, больницы) и административные (мэрия) здания, пожарные части, полицейские участки и свалки. Городские сектора объединяются в районы и задается направление развития.

Несколько советов для новичков

Как правильно строить город в Cities: Skylines, предстоит понять методом проб и ошибок ввиду отсутствия режима обучения. Неверное решение приведет к краху экономики: заводы остановятся, возрастет безработица и жители покинут поселение.

Золотое правило развития поселения — соблюдение законов рынка:

  1. Налоги растут постепенно. Резкий скачок даст кратковременный приток капитала, необходимый для строительства электростанций. Если налог продержится пару месяцев на высокой отметке, предприятия начнут закрываться, жители — терять работу, мелкий бизнес исчезнет. Снижение ставки не исправит ситуацию.
  2. Строительный бум — это плохо! Возведение многоэтажек начинается после заселения остальных домов, иначе средства будут зря уходить на содержание пустых жилых секторов. Гражданам нужны школы, больницы и рабочие места. Решение поставить одну школу в густозаселенном районе обречено на провал.
  3. Кредиты с целью развития. Проблемы с бюджетом ошибочно решать оформлением займов — проценты погубят экономику и загонят игрока в долговую яму. Приобретение участка для роста промышленной зоны или сдвига границ города — хорошее решение; кредит на постройку полицейского участка или пожарной части — нет! Оформление кредита для решения проблем населения — гвоздь в крышку гроба несбалансированного бюджета и путь к краху экономики. Лучше начать игру заново.

Принципы строительства

Построить город с нуля (как в Cities: Skylines, так и в другом симуляторе) несложно, тяжелее поддерживать экономику на уровне. Спешить нельзя: сначала создаются жилые кварталы и рабочие места, снижается риск роста криминала.

Экономия на очистных сооружениях ведет к нехватке питьевой воды, строительству водонапорных башен, снижению качества водоснабжения и уровня жизни. Люди перестанут любить район и уедут.

Новые жители

Как правильно построить город в Cities: Skylines, чтобы население росло? Нужно обеспечить жителей рабочими местами (заводами и офисными зданиями), взять под контроль преступность (полицейские участки и пожарные депо) и позаботиться о медицине (больницы). Придется чем-то жертвовать из-за дороговизны решений.

Постройки не ограничиваются клетками: на малой площади строится магазин, на большой поместится гипермаркет.

Факторы

Промышленный шум, преступность и плохая экология раздражают жителей. Статистические данные — верный помощник по контролю уровня счастья. Негативный фактор нивелируется в кратчайшие сроки.

Плохая проектировка района усложняет решение ситуации: если негатив растет, поток капитала убывает, а кредиты не сулят помощи, лучше начать играть заново.

Чтобы понять, как правильно построить город в Cities: Skylines, нужно научиться решать сложные задачи: люди не ходят в маленький магазин, если в соседнем районе есть гипермаркет. Дело в доходах граждан.

В благоустроенном секторе нехватка рабочих мест на заводе, высокий уровень образования тянет за собой требования молодых специалистов к работодателю: производственному предприятию предпочтут комфортный офис.

Экономика

По достижении баланса в районах внедряются индивидуальные направления развития и устанавливаются правила:

  • легализация легких наркотиков;
  • переработка отходов;
  • бесплатный общественный транспорт;
  • запрет курения и распития спиртного.
  • Районы приносят прибыль: в экологически чистом секторе вводится вето на курение, жителям устанавливаются датчики дыма, благоустроенные дома привлекают людей, и растет цена на жилье. Многоэтажки заменяются экологически чистыми таунхаусами и коттеджами — район станет престижнее.

    Разрешенная продажа наркотиков привлечет туристов, но много денег уйдет на поддержание работы полиции на должном уровне.

    Правила по переработки мусора сделают поселение чище, что актуально для секторов со свалками.

    Расширение границ

    Как правильно начать строить город в Cities: Skylines, понятно, остается определиться с освоением новых участков при превышении населением отметки в 10 000.

    Технически все просто: выделяются деньги — приобретается земля.

    Со временем городок превращается в мегаполис, и игрок задумывается о перепланировке секторов:

  • переселяются жильцы из старых домов в новые;
  • ветхие постройки сносятся, прокладываются дороги;
  • ненужные заводы заменяются парками.
  • Гидроэлектростанция строится в последнюю очередь, но это не знаменует окончание игры, город расширяется и переделывается бесконечно.

    Отходы

    Маршруты вывоза и участки утилизации отходов продумываются перед тем, как строить город в Cities: Skylines. Дороги располагаются дальше от домов — снижается уровень шума (и запаха отходов) и растет удовлетворенность населения.

    Шумоизолирующие щиты оградят жилые дома вблизи дорог от грохота автомобилей и мусоровозов.

    Заводы в жилых секторах повышают шумовое загрязнение и снижают уровень счастья, поэтому нужно строить подальше от спальных районов.

    Разработкой плана поставки чистой воды нужно заняться перед тем, как построить город в Cities: Skylines. Шум водокачек мешает горожанам спать.

    Канализационная труба тоже уходит в водоем, но ставить следует ниже по течению, чтобы грязная вода не попадала в водокачку. Неправильное расположение каналов приведет к всплеску эпидемии в городе и оттоку жильцов.

    Ряд водонапорных станций обеспечит поселение водой, но эксплуатация обойдется дорого, разумнее ставить очистительные сооружения, снижать уровень загрязнения водоемов.

    Интересности

    Каждый объект в игре имеет уникальное имя, подлежащее редактированию. Графика оставляет желать лучшего, но за каждым жителем интересно наблюдать, равно, как и за функционированием бензоколонки или крупного гипермаркета.

    Игрок может следить за каждой семьей, гуляющей по городу, отдыхающей в парке, ведь любое действие аккуратно прописано разработчиками из Colossal Order.

    Аддоны

    За период с 2015 по 2018 год вышли 10 официальных DLC, обогативших игру:

    1. After Dark — появился дневной режим, казино, отель и опции развития отдыха и туризма.
    2. Snowfall — зимнее время года требует усилий по найму снегоуборочной техники и работников для чистки дорог. Появились трамваи и редактор графики для создания уникальных миров с возможностью загрузки в Steam Workshop.
    3. Match Day — строятся футбольные стадионы, в день матча на дорогах высокая проходимость, продажи товаров возрастают. Расцветка соперничающих команд настраиваема.
    4. Natural Disasters — семь стихийных бедствий не дадут заскучать, а обновленный редактор сценариев позволяет запустить их ради развлечения.
    5. Mass Transit — пополнение в разделе общественного транспорта: дирижабли, паромы, самолет и автобусы.
    6. Concerts — в игру ведены утилиты для проведения концертов и фестивалей.
    7. Green Cities — концепция развития экологически чистых городов: электрокары, солнечные батареи и ветряные мельницы.
    8. Parklife — дополнение для озеленения города: парки, скверы, сады, дендрарии и зоопарки. Добавлены новые законы и туристические автобусы.
    9. Industries — аддон детально прорабатывает цепочку распределения ресурсов в промышленных зонах. Нефтяная, сельскохозяйственная, горнодобывающая и лесная промышленность обзавелась личными фабриками.
    10. Merry Christmas — DLC к наступлению 2019 года, добавившее новогоднюю елку, ярмарку, сани Санта-Клауса и праздничные оформления города.

    Вердикт

    Геймеру предстоит узнать, как правильно строить город в Cities: Skylines. Мегаполис — гигантский организм, где функционирует каждый закоулок.

    Размеренную жизнь нарушают периодические торнадо, ущерб от которых придется незамедлительно устранять. Падение астероида равносильно атомному взрыву, а карстовые провалы (ввиду подтопления грунтовыми водами) трудно предсказать.

    Незаметный в углу карты удар молнии перерастет в пожар при отсутствии мер противодействия, подземные толчки вблизи воды принесут цунами.

    Игра не дает заскучать ни на минуту, постоянно подбрасывает задачи экономического, политического и климатического характера. Любители градостроительных симуляторов по достоинству оценили игру.

    Музыкальная составляющая не радует, но ничто не мешает заменить надоевшие мелодии любой понравившейся музыкой.

    В Cities: Skylines реализована утилита для портирования любительских модов, написанных на C#: игрок меняет любой аспект игры (от маленького автобуса до особенностей ландшафта) по собственному желанию, ничем не ограничиваясь.

    Запланирован выпуск продукта на платформах iOS и Android.

    Источник

    Cities skylines сетка при строительстве

    В этом руководстве описано какие моды и как использовать, чтобы сделать карту с сеткой дорог на основе реального города.
    Импортировав данные рельефа и дорожной сетки из Интернета.

    Перед тем как начать работу нужно определиться – какая это будет карта ванильная или кастомная.

    • ванильная – значит карта только с теми дорогами, деревьями, объектами;
    • кастомная – значит будем использовать ассеты из Workshop’а.

    Совет: если решили делать ванильную карту, то игру лучше запускать с параметром «—noWorkshop» (как это сделать описано здесь), в этом случае и игра (точнее MapEditor) будет запускаться быстрее, и тормозов будет меньше (без ваших любимых 2К ассетов) и не получится нечаянно поставить кастомное дерево т.к. их не будет.

    Совет: если же решили делать карту с кастомными ассетами, то нужно сесть и подумать какие именно собираетесь использовать. Лучше использовать те ассеты, которые во-первых точно необходимы. Во-вторых, которые популярны – т.е. что игрок, глядя на страницу Вашей супер-мега карты будет видеть, что он уже подписан на почти все те деревья, что Вы использовали, а вон то дерево от MrMaison, которое нужно для карты оно красивое – значит подпишусь на дерево и на карту.

    Совет: (забегая вперёд) определившись с ассетами, которые будете использовать запишите их ID в Steam’е. Для этого откройте страницу ассета. Например, Silver Birch 2 от MrMaison.
    Кликните в адресную строку браузера — вот те цифры за id и нужны.
    Заведите текстовый файлик и в нем в две колонки запишите название ассета и его ID. Это пригодится потом, когда будете публиковать свою карту в Steam’е (по ID можно точно определить ассет, а по нему уже имя).

    Ну и используйте при создании карты кроме ванильных ассетов, только те что есть в списке. Чтоб потом не оказалось «лысых» лесов или отсутствующих дорог.
    Или же пополняйте файлик со списком в ходе работы (раз уже без вот этого кустика «не оно»).

    Когда я начал писать этот раздел, оказалось, что модов, которые так или иначе могут помочь в картостроении достаточно много.

    Поэтому список с модами для картостроения вынесен в отдельное руководство.
    Там по каждому моду есть небольшая аннотация, чтобы можно было понять зачем нужен тот или иной мод.
    Также есть коллекция со всеми «картостроительными» модами – чтобы было удобнее подписываться/отписываться.

    Для создания карты на основе реальной местности минимально необходимо три мода:
    Cimtographer — rebuild for 1.10.1-f3 – чтобы импортировать в редакторе сетку дорог из Интернета;
    Image Overlay – чтобы у нас была карта местности в редакторе (я это называю «картинка-подложка»);
    Move It – чтобы подправить расположение дорог, удалить мусор – игровой бульдозер не везде «подъедет».

    Также советую поставить моды из раздела «важные» из руководства по картографическим модам.

    По остальным модам смотрите аннотации, возможно, что и какие-то моды Вам и не пригодятся.
    Если Вы собираетесь делать ванильную карту, то я настоятельно советую поставить моды «локально» (как это сделать смотрите в Локальная установка модов).

    И запускать игру с параметром «—noWorkshop» (как это сделать читайте здесь).

    Таким образом Вы убьёте несколько зайцев:

    • быстрее будет запускаться игра и редактор карт;
    • в редакторе карт будет меньше тормозов (т.к. не будут грузиться 10500 Ваших любимых ассетов);
    • когда будете рисовать леса и лесопосадки, не нарисуете нечаянно лес любимым кастомным деревом (а то получится, что при постинге в Мастерскую Вы не укажете это дерево в требуемых ассетах и у тех игроков, кто не подписан на это дерево, будет «лысина»).

    Но даже если Вы собираетесь делать карту с кастомными деревьями и другими ассетами, всё равно рекомендую запускать игру с параметром «—noWorkshop» (и установив моды «локально»).

    Потому, что на этапах «импорт карты высот в игру«, «импорт сетки дорог«, «очистка дорожной сетки от мусора» (будет пояснено дальше), «нормализация дорожной сетки» деревья и другие ассеты Вам в редакторе карт всё равно не нужны.

    И отсутствие 10500 любимых ассетов благотворно скажется на производительности Вашего компа и на сохранности Ваших нервов 🙂

    По умолчанию он открывается с фокусом на шведском городе Tampere (там ещё западнее него есть город Nokia 🙂 ).
    Над Tampere будет такой синий клетчатый квадратик – отдаляйте карту и перетаскивайте квадратик на тот город (местность) который Вам нужен.

    Квадратик этот состоит из 9х9 клеточек. Внутренние 5х5 клеточек – это те клетки которые можно купить в игре. Все 9х9 клеток это и будет карта игры.

    Постарайтесь разместить квадратик так, чтобы Ваш город поместился на внутренние 5х5 клеток.

    Получилось – отлично (меньше гемора). Не вышло – пичалька, но не смертельно, просто возни будет немного больше (ну и цифры придётся некоторые посчитать/позаписывать).
    Для примера на картинке ниже показан город Днепр (Днепропетровск). У меня во внутреннюю часть (5х5) не помещаются некоторые районы города.

    Если у Вас такая же ситуация, то будем увеличивать «квадратик».
    По умолчанию квадратик имеет размер 18х18км (как и карта в Ситисе). Кнопкой [+] (справа карты, там, где размер квадратика указан) увеличивайте размер до 27км.
    Город поместился – отлично. Значит при импорте сетки дорог у нас будет коэффициент 0.667 (запомните — это важно).
    На картинке выше тот же город Днепр, но размер квадратика 27х27км. Это значит, что теперь покупной квадрат в игре, который в игре по умолчанию имеет размер 2х2км у нас будет 3х3. И значит, что возможно, что в квартал дома могу не «влезать».

    Т.е. уже не получится построить какие-то части города 1:1, потому, что дома Вы сделаете по размерам чертежа, а виртуальной земли под них уже меньше.

    Город все ещё не влез? Увеличиваем размер квадрата до 36км.
    Как на картинке выше, где показан Харьков (в меньший размер не влезает, например, аэропорт, который в Харькове находится в черте города и туда троллейбусы/маршрутки ходят).
    В этом случае коэффициент при импорте сетки дорог у нас будет 0.5
    После того, как «нацелились» и всё что надо влезает – жмём на кнопку экспорта (облако со стрелкой вниз), вводим имя территории (у меня это Dnepr18km) выбираем куда сохранить файл и получаем zip-архив (у меня получилось «Dnepr18km terrain.zip»).

    После скачивания файла «ваш-город terrain.zip» распаковывайте его и откройте файл «ваш-город README.txt» в чем-нибудь блокното-подобном (Notepad++ [notepad-plus-plus.org] или Sublime Text [www.sublimetext.com] ).

    Там на 7-й строке будет ссылка вида
    http ://terrain. party/api/export?name=ваш-город&box=число1,число2,число3,число4

    Вот эти число1, число2, число3 и число4 координаты важные для нас:

    • число1 – это правая долгота (что такое географические широта и долгота вспоминайте школьную географию, ну или Википедия Вам в помощь);
    • число2 – это верхняя широта;
    • число3 – это левая долгота;
    • число4 – нижняя широта.

    Чтобы было понятнее что-где, запишите числа в таком виде (прям в этом текстовом файле после ссылки):
    ————число2
    число3————число1
    ————число4
    Так будет понятнее.
    (Редакторе Steam’а несколько пробелов «сливает в один» — поэтому тут вместо пробелов чёрточки. Вы используйте пробелы).

    Чтобы потом было удобнее добавлять эти координаты в программу Multi Map Downloader (о ней далее) и в мод Cimtographer запишите данные в виде:
    число2,число3 // верхний левый угол
    число4,число1 // правый нижний угол

    У меня ссылка выглядела так:
    http :// terrain.party/api/export?name=Dnepr18km&box=35.161031,48.556943,34.916730,48.395246

    48.556943,34.916730 // верхний левый угол
    48.395246,35.161031 // правый нижний угол

    Эта небольшая цифровая возня поможет потом при работе с программой MMD и модом Cimtographer.

    Теперь подготовим «картинку-подложку» с картой для мода Image Overlay.

    Сделав такую подложку и подключив её для использования в редакторе карт ещё до импорта рельефа и дорожной сетки будет намного легче ориентироваться что-где (а не гадать, «что это за дорога» или «что это за яма в рельефе»).

    Скачиваем программу Multi Map Downloader [download.cnet.com] (она же MMD).
    Инсталлятора к ней нет. Так что распаковываете архив (можно в Program File – MMD ещё пригодится для создания карт) и запускаете файл «MMD V1.00.exe».

    Выберите нужный тип карты (Google, Bing или OSM) введите координаты:

    • upper left corner (lat,lot) – это «верхний левый угол»
    • lower right corner (lat,lot) – это «правый нижний угол»

    Ползунок Zoom поставьте в значение 16 (можно 17, но всё равно будем потом подгонять размер картинки, так что деталировка карты пропадёт – только ждать придётся дольше).
    Если всё ввели верно, то в программе отобразится левый верхний угол того участка, что Вы выбрали.

    И жмите кнопку [download tiles] (она превратится в [cancel]) и идёте делать чай-кофе, т.к. это займёт какое-то время.

    Когда тайлы скачаются (тайлы – это кусочки карты), жмите на кнопку [save picture] и введя имя файла сохраняете картинку-подложку.
    MMD опять задумается (кнопка [save picture] станет недоступной) – чем бОльший размер файла в пикселях получился, тем дольше будет думать).

    С параметром zoom равным 16 у меня получился JPEG файл размером 11520х11776 пикселей и «весом» 71мб.

    С помощью любой удобной для Вас программы делаем следующее:

    • изменяем размер файла до 8192х8192 (соотношение сторон сохранят не нужно, в моём случае 11520х11776 должны превратиться в 8192х8192);
    • конвертируем файл с размером 8192х8192 в формат PNG (24bit, полноцветный, без прозрачности).

    Оба эти действия нужны для того, чтобы картинку-подложку «съел» мод Image Overlay.
    Готовый PNG размером 8192х8192 обзываем как-нибудь типа «overlay.png» и кидаем в папку «c:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\Files\«

    Советую сделать для Вашей местности все три варианта подложки – Google Maps [www.google.ru] , Bing maps [binged.it] и Open Street Maps (aka OSM) [osm.org] .
    Бывает так что на Google Maps какой-то участок местности прорисован плохо, и на Bing’е тоже, а на OSM хорошо.
    Как на примере ниже — одна и та же местность, но на Google Maps вообще не показан лес там где он есть. И для работы годится только карта от OSM:

    Тогда удобно просто заменить картинку-подложку для мода Image Overlay.
    Правда для этого придётся перезапускать игру и открывать редактор карт заново (ну я потому так настойчиво и советую ставить моды локально и запускать игру с параметром «—noWorkshop»).

    Теперь MMD можно закрыть.

    Для этого не нужен никакой мод.

    Хотя для экспериментов стоит подключить мод Terrain Generator – у него есть такая удобная кнопочка [Flatten], которая выравнивает всю карту (грубо говоря убирает весь рельеф).

    В папку «c:\Users\<имя_вашего_windows_юзера>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\MapEditor\Heightmaps\» копируете те четыре png файла, которые есть в той папке, в которую Вы распаковали Ваш «ваш-город terrain.zip»:

    • ваш-город Height Map (ASTER 30m).png
    • ваш-город Height Map (Merged).png
    • ваш-город Height Map (SRTM3 v4.1).png
    • ваш-город Height Map (SRTM30 Plus).png

    Это чёрно-серо-белые картинки, в которых уровнем цвета закодированы высоты.
    Грубо говоря белое это высоты (холмы, горы), чёрное – низины (русла рек, овраги).

    Запускаете игру. Инструменты. Редактор карт. Создать. Выбираем тему (например, Умеренную для пробы) и ждём пока загрузится.

    И морально готовимся к тому, что, импортировав рельеф, его всё равно придётся «допиливать».
    Если подготовили и закинули в нужную папку картинку-подложку, то после загрузки она будет видна.
    Жмём Shift+Enter, чтоб пока не мешала.

    Кликаем по кнопке «Импорт карты высот», открывается окошко с теми самым четырьмя файлами (если файлов может быть больше, если Вы туда больше накидали).

    Пробуем разные варианты, выбираем тот который Вам больше нравится.
    Личное мнение – не переборщите с рельефом, на более плоской карте удобнее строить.

    Тут будет удобно, если подключён и включён мод Topographic Lines Toggle (чтобы видеть топографические линии).

    Ниже варианты того, что у меня получалось:

    Поэкспериментируйте и выберите тот вариант, который Вам больше подходит.

    Сохраните результат с названием примерно «ваш город только рельеф».
    Это чтобы потом, когда будем импортировать сетку дорог, у нас было к чему вернуться если вдруг что-то пойдет не так.

    Переходим к импорту сетки дорог.
    Мод Terrain Generator можно выключить, дальше он нам не будет нужен.

    Для этого понадобится мод Cimtographer — rebuild for 1.10.1-f3.
    Кнопка его вызова выглядит так же, как и кнопка строительства дороги, но находится справа – кликаем.

    В поле Bounding Box будут какие-то координаты. Копируете туда свои.

    Это в файле «ваш город README.txt» (тот, что сделал Вам terrain.party) седьмая строка. Все что за «box=» копируете и вставляете в поле Bounding Box.

    В моем случае http :// terrain .party/api/export?name=Dnepr18km&box=35.161031,48.556943,34.916730,48.395246
    В Bounding Box я скопировал 35.161031,48.556943,34.916730,48.395246

    Теперь разберёмся с полями и кнопками этого окошка.

    Scale – если у Вас квадратик, когда Вы координаты с terrain.party брали, не менял размер и остался 18х18км, то тут оставляем единицу. Если там «квадратик» увеличивали до 27х27км, то значит здесь Scale будет 0.667, если квадратик 36х36км, то Scale будет 0.5 (обычная арифметика).

    Tolerance и Curve Tolerance – изменяя эти два параметра можно влиять на «точность» отрисовки дорог. Об этом подробно описано в разделе «Эксперименты с Tolerance и Curve Tolerance«.

    Tiles to boundary – на скольких игровых квадратиках «рисовать» дороги:

    • 0.5 – дороги будут отрисованы только на центральном квадратике;
    • 2.5 – дороги будут отрисованы только для центральных 5х5 квадратов (покупных);
    • 4.5 – дороги будут отрисованы на всю карту (все 9х9 квадратиков).

    Pedestrian path, Roads и Highways это на самом переключатели (чекбоксы) отрисовывать или нет соответствующий типа дорог:

    • Pedestrian path – пешеходные дорожки (сюда же попадают и внутри дворовые проезды);
    • Roads – обычные дороги;
    • Highways – шоссе сюда же относятся крупные дороги и железнодорожные пути.

    Более подробно про эти параметры можно прочитать в разделе «Импорт сетки дорог для больших городов«.

    Path, [Load OSM From File], [Load From terrain.party] и [Export City to .osm] не работают и нам не пригодятся.

    Перед тем, как импортировать сетку дорог «набело», я советую прочитать разделы «Эксперименты с Tolerance и Curve Tolerance» и «Импорт сетки дорог для больших городов«.

    К сожалению, у Steam’а есть ограничение на длину текста в разделе руководства, поэтому пришлось «разбить» текст этого руководства таким образом 🙁

    Итак, после прочтения разделов «Эксперименты с Tolerance и Curve Tolerance» и «Импорт сетки дорог для больших городов«, будем импортировать сетку дорог «набело».

    Откройте окно Cimtographer’а и выставьте нужные значение в поля Scale, Tolerance, Curve Tolerance и Bounding Box.

    В поле Tiles to Boundary поставьте значение 4.0 (не 4.5).
    Почему так?

    Всё просто мод отрисует дороги, но не до самого края. Во-первых – опять же меньше шансов упереться в тот самый лимит дорог. Во-вторых – меньше мусора придётся потом стирать бульдозером.

    Всё равно край карты игра «туманит», нет смысла там рисовать дороги подробно.
    А «дотянуть» нужные шоссе и ж.д. магистрали до края карты Вы сможете и сами включив подложку с картой с помощью мода Image Overlay.
    И не придётся потом ещё и париться, стирая ненужные соединения на краю карты.

    Жмите [Load From overpass-api.de] и как будет «Data Loaded» жмите на [Make Roads] и идите пить чай. Можно даже поесть, т.к. рисоваться дороги будут достаточно долго. Даже когда вроде как всё готово, игра всё ещё прорисовывает и прорисовывает.

    Во время «рисования» дорог будет считаться счётчик типа «Making roads (тут бегут цифры) out of 40845. Nodes: 9887. Segments: 9036» (у Вас будут свои цифры).

    Когда счётчик исчезнет и на его месте появится надпись «Done» не торопитесь сохранять результат или закрывать игру – дороги ещё некоторое время будут как бы проявляться.

    Ну вроде как сетку дорог импортировали – сохраняем карту с названием типа «мой город рельеф дороги».

    Можете нажать Shift+Enter, чтобы посмотреть картинку-подложку с картой и сориентироваться что-где (это если включён мод ImageOverlay).

    Можно переходить к разделу «Очистка дорожной сетки от мусора».

    Зачем вообще нужна возня с этими параметрами?

    Если Вы собираетесь делать карту большого города, то это поможет Вам, скажем так, меньше упираться в лимит дорог.
    Точнее не так – «отрисовав» часть дорог мод мод упрётся в лимит дорог и нодов (нод это, грубо говоря, пересечение дорог или конец отрезка дороги), но если Вы увеличили значение Tolerance /Curve Tolerance, то мод упрётся в этот лимит позже.

    Есть ещё один приём как бороться с этим лимитом – читайте раздел «Импорт сетки дорог для больших городов«.

    Если у Вас местность с малым количеством дорог (сельская местность), то можете не париться, с этим и оставить значение по умолчанию 6 для Tolerance и Curve Tolerance и возвращаться читать раздел «Импорт сетки дорог».

    Если лень заниматься этим и у Вас городская территория, то можете поверить мне и поставить значение 96 для Tolerance и Curve Tolerance, и дочитывать раздел «Импорт сетки дорог«.

    Вот пример из моих экспериментов. Одно и там же место. Слева результаты при Tolerance равным 6 и Curve Tolerance равным 6. Справа – когда Tolerance и Curve Tolerance равным 96.

    Видно, что некоторые дороги (участки дорог) стали более прямыми и менее ломаными (жёлтым выделен один из характерных примеров).

    Кому охота в это немного углубиться – можете скачать архив с результатами моих тестов [arma3.in.ua] . Там восемь скриншотов с разными параметрами Tolerance и Curve Tolerance, разницу видно «на глаз» – можно сравнить.

    Если охота углубиться сильнее, то вот как я экспериментировал с Tolerance и Curve Tolerance.

    Выставляем Scale в нужное значение. Tiles to boundary ставим в 0.5 (это чтобы не ждать пока все дороги отрисуются – на одном квадратике быстрее/проще экспериментировать).

    Tolerance и Curve Tolerance оставим пока в значении по умолчанию – 6.

    А в поле Bounding Box должны быть нужные координаты.

    Жмём кнопку [Load From overpass-api.de] и ждём, через некоторое время надпись «No OSM data loaded» изменится на «Data Loaded». Теперь жмём на [Make Roads] и снова ждём.

    У мода Camera Positions Utility есть возможность задавать точку для камеры, задаём такую точку и когда дороги отрисуются – делаем скриншот с этой точки.

    Сохранять карту не нужно.

    Снова открываем сэйв карты без дорог. Повторяем все шаги по импорту дорог, только выставив другое значение Tolerance и Curve Tolerance. Например, 12. Можете поставить им разные значения.

    Из заданной точки делаем новый скриншот и сравниваем скриншоты.

    Ну и так с разными значениями для Tolerance и Curve Tolerance.

    Тут всё чуточку сложнее. Сначала делаем всё как описано в разделе «Импорт сетки дорог» (уже определившись с Tolerance и Curve Tolerance).

    Но Pedestrian paths и Roads ставим в False (Highways остаётся в True).

    Импортируем сетку дорог (точнее сейчас это будут шоссе и ж/д).
    Подчищаем результат – в основном удаляем ненужные ж/д пути (как чистить результат после импорта см. в разделе «Очистка дорожной сетки от мусора«).
    Чтоб стало понятнее о чём речь. Ниже скриншот после импорта (тут правда всё сразу – и Pedestrian paths и Roads и Highways).

    Красным я обвёл места где находятся ж/д станции («дырка» возле правого края карты – там Рыбальский карьер).
    Вот станция, которая слева, ближе:

    Понятно, что такое надо подчищать.

    После подчистки ж/д путей и шоссе сохраняем как «мой город рельеф шоссе жд».

    И уже поверх этого делаем импорт, но Pedestrian paths и Roads ставим в True, а Highways в False.

    Чтобы было понятно о какой «очистке» идёт речь.

    Вот скриншот сразу после импорта сетки дорог – много непонятных каких-то кусков дорог ни к чему не присоединённых, дворовые проезды, выезды из дворов, квартальные участки улиц состоят их нескольких кусков и т.п.

    И вот, тот же самый участок, на готовой карте – очищен от мусора, квартальные участки (от перекрёстка до перекрёстка) дорог одним куском (ну и деревья уже добавлены).

    После импорта жмём на Ctrl+L, чтобы вызывать CSL Show More Limits и посмотреть сколько там всего насоздавалось.

    Закрываем окошко CSL Show More Limits и открываем окно Phantom Lane Remover.

    Жмём там сначала кнопку [Detect Phantom Lanes], а когда она отработает жмём кнопку [Fix Lanes]. Какое-то количество мусора мод нам удалит.

    Следующий этап очистки – с помощью MoveIt.
    Делать это нужно уже после Phantom Lane Remover и точно, чтобы Cimtographer закончил «отрисовывать» дороги (иначе будет не чистка, а косяк – удалим опорные точки по которым мод «рисует» дороги).

    Открываем Move It панель. Переключаем режим выбора с одиночного (Single Selection – «кружочек») на режим выбора прямоугольной области (Marquee Selection – «квадратик»).
    И снимаем синенькие «галочки» со всех пунктов оставляем только «Nodes».

    Выделяем некий участок карты.

    И видим, что отметились некие невидимые ранее точки. Это потерянные ноды.
    По ним мод должен был «рисовать» дороги, но уперся в лимит дорог (точнее их секций). И ноды эти потерялись – на карту добавились, а дорог по ним нету.
    Так что выделяете пустые участки карты MoveIt’ом и жмёте на маленькую голубенькую иконку бульдозера – MoveIt будет удалять такой мусор.

    В принципе удаление потерянных нодов можно делать, когда почистите дороги от мусора – свободного места на карте будет больше, работа пойдёт быстрее.

    А сейчас надо запастись чаем, терпением и печеньками и удалять те дороги, которые не нужны.

    Потому, что даже дорогу проложить не получится – будете видеть сообщение «нельзя создать больше объектов этого типа».

    Конечно, если для карты Вы взяли какую-то не городскую местность, то такой проблемы у Вас не будет. Но всё равно дороги придётся перепрокладывать, т.к. мод бывает даже не соединяет участки дорог – они тупо налезают друг на друга – боты по таким дорогам ездить не смогут.

    Совет: когда будете очищать карту от мусорных дорог, периодически сохраняйте свой результат. Записывайте карту с разными названиями «мой город рельеф дороги 01», «мой город рельеф дороги 02», «мой город рельеф дороги 03» и так далее.
    Если игра крэшнется, или поймёте, что удалили что-то нужное, то не придётся начинать сначала.

    После того, как будут удалены все мусорные дороги и можно будет прокладывать (наконец-то!) свои дороги, надо будет привести дорожную сетку в порядок.
    Т.е. добавить какие-то дороги, какие-то перепроложить.

    Например, Cimtographer не прокладывает трамвайные пути, т.к. оригинал моды был написан до того, как трамваи появились в игре. Значит эти дороги придётся делать самим.

    Скорее всего придётся переделать развязки. Особенно многоуровневые.

    Ну и проложить входящие/выходящие автомобильные дороги и железнодорожные пути. А также проложить морские и авиационные пути.

    Тут первую очередь нужен мод More Network Stuff – без него в редакторе карт не получится проложить обычные дороги – только шоссе (а он для себя требует Prefab Hook).

    Если собираетесь делать туннели на карте, то не обойтись без Map Editor Tunnels Enabler.

    Если упираетесь в лимит входящих/исходящих путей, то выручит Unlimited Outside Connections.

    Если же для входящих/исходящих автодорог используете что-то кроме стандартного шоссе, то нужен будет Any Road Outside Connections.

    Когда закончите с дорожной сеткой, можно будет переходить к водным процедурам – добавлять на карту реки, озера, моря.

    Для начала надо выставить уровень моря.

    Тут всё достаточно просто – в редакторе карт жмёте на кнопку «Водопровод» (странное название), и в панельке кликаете на правую кнопку – «Перемещение уровня моря».

    Теперь зажав левую кнопку мышки тащите курсор вверх-вниз и видите, как меняется уровень воды. Либо там слева можно циферками ввести уровень моря.

    Если у Вас нет реки, а только моря/озёра и все водоёмы сообщаются между собой, то в принципе этого достаточно.

    Если же есть, скажем так, отдельно расположенные водоёмы, то нужно добавить им источник воды.

    Снова открываем панель «Водопровод», и кликаем на левую кнопку «Размещение источника воды», затем кликаем на месте водоёма – чтобы добавить туда источник воды. Чтобы удалить источник воды кликните по нему правой кнопкой мышки.

    После того как поставите источник воды, зажав левую кнопку мышки отрегулируйте его уровень. Силу источника (в редакторе это называется «запас воды») можно выставить от 0.05 до 1.0
    Чем больше значение, тем больше источник воды её генерирует.

    Если уровень источника выше берегов водоёма, вода выйдет из них и польётся по рельефу. Если ниже – заполнит чашу водоёма и всё.

    Совет: немного углубите водоём, так легче будет и источник туда поставить и уровень ему выставить.

    Если же нужно сделать речку с течением, то возни несколько больше.

    Нужно сделать так, чтобы вода, которую будут давать источники воды, стекала по руслу реки в море. Русло реки должно постепенно углубляться.

    Поясню на примере.

    Синим показаны «плотины» (см. скриншот ниже). Это чтобы вода из источников воды (показаны голубым цветом) не «выливалась» за край карты.
    Розовый – направление течения, а также направление уменьшения уровня дна реки.
    60 – это уровень дна у «истоков» реки (там где источники воды).
    32 – уровень дна там, где море (его на карте видно в правом нижнем углу).
    Уровень моря у меня 40.

    Скорее всего у Вас будут свои цифры для рельефа дна реки и уровня моря.
    Просто представьте как вода льётся по желобу в бочку и поймёте принцип.

    Что я имел ввиду под названием «плотины».

    «Плотины» тут тоже отметил синим. Если таких «плотин» не сделать, то сделать течение не получится — ложе реки водой просто не наполнится.

    Пусть Вас эти «плотины» не смущают. Игра всё равно «затуманивает» края карты, так что игроки этой хитрости не увидят.

    После того, как закончили с водными процедурами, можно перейти с лесопосадкам.

    Чтобы «нарисовать»» леса и обозначить парки очень пригодится мод Forest Brush.

    Для рисования лесопосадок вдоль дорог подойдёт Prop Line Tool.

    Также будут полезны Random Tree Rotation (чтобы деревья не смотрели в одну сторону все) и Prop & Tree Anarchy.

    Ну и мод Image Overlay с картинкой-подложкой очень пригодится.

    И если вдруг упрётесь в лимит количества деревьев, то используйте Unlimited Trees Mod для решения проблемы.

    Думаю, с рисованием лесов мои советы не нужны. Также, как и с добавлением ресурсов.

    Но один совет есть: если делаете карту с кастомными деревьями, то будьте внимательны при подготовке кистей для Forest Brush, а также при рисовании линий с использованием Prop Line Tool.
    В том смысле, чтобы использовались только, те деревья, которые нужны (см. совет про список ассетов в начале этого руководства).

    Если планируете опубликовать свою карту, то стоит её немного приукрасить.

    Наделайте скриншотов карты с разных ракурсов. Тут Camera Positions Utility пригодится.

    Можно запустить новую игру с Вашей новой картой и подключённым модом Ultimate Eyecandy. И не строя ничего наделать скриншотов в разное время суток.

    Если не лень, то с помощью CSL Map View можно сделать «карту карты» и тоже добавить как скриншот.

    Возьмите какой-нибудь симпатичный скриншот Вашей карты, добавьте туда надпись с названием карты и сохраните как полноцветный PNG-файл с размером 644х360 пикселей.
    Чтобы получилось что-то типа такого.

    Не обязательно делать именно так. Просто демонстрация идеи что можно сделать.
    Вам лучше оформить по-своему.

    При сохранении карты
    кликните на значке папки (обведена красным). Откроется папка. Скопируйте в эту папку свою картину 644х360. После закрытия папки, если надо выберите его из других и сохраняйте.

    Теперь, при публикации в Мастерской Steam’а Ваша карта будет немного отличаться от других (в лучшую строну).

    Чтобы в Steam’е в списке карт картинка с Вашей картой была квадратной, а не прямоугольной нужно подготовить картинку (я использую размер 644х644, можно 800х800) в том же стиле как ранее сделали 644х360. Сохраните в удобное место с именем PreviewImage.png (24-х битный непрозрачный PNG).

    И когда будете публиковать карту тоже жмите на значок папки.

    Откроется папка. Скопируйте туда свой PreviewImage.png (замените тот что есть).
    И публикуйте.

    Выйдите из игры и уберите локальную копию своей карты из папки игры. Совсем удалять не надо, просто перенести куда-нибудь в удобное место.

    После публикации откройте свою карту в Steam’е. Это удобнее сделать в обычном браузере, а не в стимовском.

    Добавьте скриншоты, которые подготовили.

    Напишите минимально необходимое описание.

    Закиньте карту-подложку куда-нибудь на файлохранилище (например, на Dropbox) и добавьте ссылку на этот файл в описание карты.

    Тому, кто будет строить город по Вашей карте очень пригодится.

    Если использовали ассеты из Мастерской, добавьте их в список требуемых ассетов.

    Для этого кликайте на ссылку «Изменить список необходимых предметов».
    На открывшейся странице перейдите на вкладку «Подписки на предметы».
    Теперь открывайте свой файлик с названиями использованных ассетов (см. начало этого руководства).
    Копируйте название ассета из файлика, возвращайтесь в браузер, жмите Ctrl+F, вставляйте название ассета. Как найдётся нужный ассет – жмите на [+] слева от его названия.
    И так со всеми нужными ассетами. Как добавили все нужные жмите кнопку [Сохранить и продолжить].

    Также если Вы использовали трамвайные пути (это DLC After Dark) или дороги из какого-нибудь DLC (Mass Transit, Industry), то укажите этот (эти) DLC как «Необходимый доп. контент«.
    Для этого на странице Вашей карты в Мастерской есть ссылка «Добавить/убрать необходимый доп. контент» в правой колонке страницы.

    Наверное, на этом всё.

    Надеюсь всё вышеизложенное Вам пригодилось.

    Источник

    Строим вместе с сайтом Rukami.top
    Не пропустите:
  • Cities skylines секреты строительства
  • Cities skylines начало строительства часть 1
  • Cities skylines моды строительство каналов
  • Cities skylines мод на строительство зданий
  • Cities skylines мод для строительства дорог